デベロッパー名の由来
【2019/04/29】 駄文
先日、「CUTICLE NYAN CO.ってどういう意味ですか?」と尋ねられる機会があったので、平成最後のブログはデベロッパー名の由来+αでも綴ろうと思います。

まず、デベロッパーになるにあたって、IPはもちろんデベロッパーアカウント自体を認知・応援してもらえるようにブランドとして育てていくと決めました。
以前在籍していた会社は目先の売上優先で短い納期で完成度の低いアプリを量産して悪質な広告を鬼盛りしてバグも放置、数撃ちゃ当たる戦法でそれなりに固定ファンもいたかもしれませんが、それと同じくらい悪評も高く、ユーザーが離れていく様子を見ていました。
一生懸命やった結果、力が及ばずユーザーが離れていくのは仕方ないのですが、悔いのない状態でリリースできる環境ではないうえ、一番問題なのは上層部がそれを承知で売上さえ取れればユーザーが離れる事も厭わない、デベロッパーアカウントをブランドとして育てる気がないという点でした。
上層部に言われた一番印象深い言葉は、「自分達が面白いと思える物にしてから出すべき」と意見した時の返答「うちはゲーム会社じゃなくてアプリ会社だから面白い物を作るとかは考える必要ない」でした。
そういうのに嫌気がさしていたのでブランドとして育てるという真逆の道を行く事を決心しました。
決心つーか当たり前の事やんけ!

ちなみにその発言をした上司は最近居場所がなくなったので、面白くなければ完成間近でもボツにするという意識の高い会社に転職したそうです。
周りに流されやすいけど根は悪い人ではないので、環境と共に意識も良い方向に変わればいいのですが…


話を戻しますが、当初は2人で組んでやる予定だったので、相方のプログラマーとデベロッパー名を考えてる時に「ニャンコって入れたら?」という案が出ました。
それは「みんな猫好きだし検索されそう」という安易な理由でしたが、アリだと思いました。
理由がアリなのではなく猫というモチーフは『招き猫』的な縁起も担げるし、デベロッパーアカウントをブランドとして確立するためにはマスコットキャラがいたほうが良いと考えていたからです。
ということで『○○ニャンコ』にしようと仮決定して、先にマスコットの『ニャガード』を考えました。
小判を持つ招き猫に対して、お金を象徴するがま口に入れて額に宝石的なものを付けました。
この宝石は『魔法騎士レイアース』のモコナのようにここから色んな物を出したりする設定にすれば色々と使い勝手が良いと思ったからです。
そしてモコナと同じく他作品に跨いで登場させる事で作品の外側にも世界が広がってブランド自体に物語が生まれる気がしました。

Master.typeXさんの『疾風戦記フォースギア2』コラボ用のニャガードの資料

あくまでニャガードはマスコットキャラであり、作者とは別人格としたかったので、自分のハンドルネームは別に考えました。
世界的に有名な猫の『長靴をはいた猫(Puss-in-Boots)』にしましたが、TwitterIDは既に使用されてたので@push_in_bootになりました。
アイコン画像はマリオ3のブーツを履いてみました。
あのブーツ、マリオメーカーではよく見るけど、本家マリオ3では1ステージにしか登場しないレア装備で大好きだったんですよね。

ちなみに私、猫も犬も好きですが、たぶん猫アレルギーです。
以前、子猫が生まれたばかりの友人の家に行って、数匹と戯れてたらくしゃみが止まらなかった。
子猫が暴れまわったせいで埃が舞ってただけの可能性もあるけど…


そしてニャンコの前の○○の部分に関しては、みんなが知ってる単語だけど脈略のない組合せの方が「どういう意味だろう?」と気になって覚えてもらいやすいのではないかと、良さげな単語を探していました。
その時にテレビで『キューティクル』という単語を目にしてなんとなく頭の中でピタっとはまったんです。
なので結論として成り立ちは説明できるけど意味はありません

あと『NYAN CO.』のスペースとピリオドのせいで企業と間違われて、とても個人じゃ払えない予算の営業が来る事がありますが、紛らわしくてすみません。
特に深い考えもなく、こうしたらちょっとかっこいいかもと思ってやってしまいました。
そして自分で考えておきながら、先日確定申告と一緒に開業届けを提出する際に、屋号として登録する勇気はありませんでした。
だって領収書もらう時恥ずかしいでしょ。


デベロッパー名も決まり、ブランドとして定着させるためにやった事といえば、アプリのアイコンとスクリーンショットの共通のデザインフォーマットを作りました。
デザインが制限されてしまうという諸刃の剣なんですが、ストアで見かけた時に「あ、あそこのアプリだ」と安心感や期待感を抱いてもらえればと思います。

アイコンはAndroidとiOSの2種類、スクリーンショットは1枚目と5枚目をパッケージの表裏に見立てました。

期待といえば、他に決めているのはストアに並べるアプリは習作は出さずにちゃんとした製品として作った物のみにするという事です。
習作をアプリとしてリリースしている人を見かけますが、それは否定しないし、あくまで個人の信念と見解です。
自分もゲームエンジンの使い方を学ぶ際に提供されたサンプル(フラッピーバード的ゲームやブロック崩し等)を作ってみたり、習作として簡単なゲームを作ってみたりしました。
そういう物をアプリとして出す事はGoogleは容認されてますし(Appleは審査に通らないはず)趣味や学習が目的で作った物で、せっかくなら記念にリリースするのもいいと思います。
ただ、商業としてブランドを確立するためにはマイナスになります。
初めて触れるそのデベロッパーの作品がたまたまそれだったら?
どこにでもあるフラッピーバードもどきやブロック崩しを見て、このデベロッパーの他のゲームもチェックしようとか今後に期待したいと思うでしょうか?
せっかくのファンになってもらえる機会を逃す可能性が出てきます。
SNSにアップしたりHPにひっそり置いたりはするかもしれませんが、ストアに並べる事は自分はしません。
しかも「あわよくば収益が出るかも」と広告を入れてたりすると、ゲームを作りたくて作ったんじゃなくて広告収入が欲しくてとりあえず作ってるんだなと信念を疑われてしまいそうです。
もちろん商業としてなら収益は必要ですが、それは楽しんでもらってその作品に対して価値を見出してもらった時に対価として広告を容認や課金して頂くべきだと思っています。


残念ながら、まだまだゲーム開発だけで食べていける状態ではありません。
デベロッパーとして太くなるためにもまだまだ作品数を増やしていきたいですが、焦って粗悪な作品になる事は避けたいです。
今の段階で作りたい企画がシステムが決まっている物だけで10個位はあります。
ふんわりしたものなら更に何倍もの企画がありますし、このペースで全部作れるだろうか?とか死ぬ時に悔いが残らないように完全燃焼できるだろうか?とか焦ったり不安になる事もありますが、今できる事を納得いくようにやっていくだけです。
何歳まで生きるかわかりませんが、きっとこの先もずっとゲームは作っていくんだろうなと思います。


長くなりましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。
今後ともCUTICLE NYAN CO.をよろしくお願いします。