【2023/08/31】 『葬回診』解説&開発秘話 |
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【2022/12/22】 福岡IGEに参加しました |
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【2022/10/29】 『葬回診』キャラ設定公開 |
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【2022/08/17】 『葬回診』リリース |
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【2021/11/18】 この一ヵ月の軌跡 |
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駄 文 (7) | ||
ゲーム (8) | ||
開 発 (7) | ||
『葬回診』解説&開発秘話 | |||
【2023/08/31】 ゲーム | |||
『葬回診』の完全解説動画を作成していましたが、諸事情によりお蔵入りとなったので、代わりにブログにて解説させて頂きます。 もちろんネタバレ全開なので、クリアしてからご覧ください。 めちゃくちゃ長いので、各項目に飛べるようにしておきます。 【脱出編】解説&裏話 ⇒Chapter1 ⇒Chapter2 ⇒Chapter3 ⇒Chapter4 ⇒Chapter5 【真相編】解説&裏話 ⇒Chapter1 ⇒Chapter2 ⇒Chapter3 ⇒Chapter4 ⇒Chapter5 【キャラ設定】 ⇒真相編 【総括】 ⇒開発ふり返り ⇒今後の展開 ⇒最後に また、過去のブログでも設定や裏話等を公開しています。 【2022/08/17】『葬回診』リリース 【2022/10/29】『葬回診』キャラ設定公開 ゲーム的な仕様についてはこちらのYoutubeで更に詳しく解説しています。 開発者による【葬回診】RTA用解説 |
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【脱出編】解説&裏話 ~Chapter1~ あかりが目を覚ますシーンから始まります。 シナリオは開発途中で5回書き直してますが、腕輪の設定が出たのはVer.4で、開発中盤以降でした。 首輪だと位置的にタイマーが自分で見れないので、腕輪になりました。 システムは『クロックタワー』ぽくという注文でしたが、クロックタワーシリーズでは「常に表示されてるカーソルをコントローラーで動かしてクリックポイントを調べる」という操作をそのままスマホで…というわけにはいきませんでした。 タップ操作が基本のスマホでは、タップポイントをダイレクトにタップするだけの操作だと、グラフィック的に見つけ辛いポイントを作りにくくなり、そういうポイントが多くなると「これは何だろう?」と画面を見ながら探索するよりも、とりあえず手あたり次第に画面をタップする作業的なプレイスタイルになってしまいます。 また、少しポイントがズレてるだけなのに、何も無いと思い込んでしまうと詰む可能性があるので、「カーソルを移動させてポイントに重なると反応する」という要素は入れたかったので、本家とのハイブリットになりました。 なので、こちらとしてはドラッグでタップポイントを探って探索してる感を楽しんで欲しいのですが、実況を観てると直タップ派が多い印象でした。 直タップだと、わかりにくくしてるタップポイントが多い【真相編】で苦戦する可能性が高いので、Ver.2.0.0から最後の文を強調しました。 あと、テストプレイ中に関係者の間で「チュートリアルのテキストが多すぎる」という声が多かったので、必要最低限まで削減した結果、ダッシュがイラストで察する形になって、移動の継続も少しわかりにくかったかなと反省しています。 鍵自体が存在せず、プレイヤーが開けられないドアは「鍵が掛かっている」ではなく「ドアノブがびくともしない」という表現で差別化しています。 2D故に視点を固定しないといけないので、凹型の構造を体感的に把握するのに苦戦する方が多かったみたいですね。 特に1Fは連絡通路があるので、処置室の左端の開かないドアは通路に面していて、通路側からは入れないのですが、それが理解できずに終盤まで『処置室の鍵』を探してる方もいました。 デバッグモードでマップを表示して移動すると以下の動画のようになります。 最初はもう少しだけ広くて、受付と事務室が別れてたり、多目的トイレや売店があったり、処置室と検査室ももう1部屋ずつ、正面エレベーターも2基ありました。 しかし、広すぎても持て余すし、予算の都合等もあるので、現在の形まで縮小しました。 1Fの用途としては『外来患者用のフロア』と覚えると良いでしょう。 所々にある赤いマジックの走り書きは、攻略には直接関係ないので必ずしも読む必要はありませんが、なんとなくストーリーや設定を補完できるフレーバーテキストになっています。 他にも怪しい箇所がありますが、今は何もできません。 本作は、あきらかにアイテムであろう怪しい物もすんなりとは入手できず、きちんとフラグを立てて、主人公に「それが必要である」と認識させる必要があります。 この厳密なフラグ管理が「面倒だ」という一部で不評の声もありますが、もちろん理由があります。 実際に入手できるタイミングよりも前に一度頭の片隅に入れておいて、忘れた頃に思い出させる事によって、短いプレイ時間の中でも伏線回収を成立させる事ができます。 フラグを立てずとも入手できるようにしてしまうと、常にアイテム欄にある事によって、頭の片隅に追いやる事が難しくなるし、プレイヤーが意図せずにまぐれでアイテムが使用できてしまって、何が起きたかわからなかったり、達成感を感じられないケースが発生してしまうかもしれません。 (アイテム欄の枠が限られているので、ある程度入手できる順序を設ける必要があるというのも理由の一つではある) また、「これはフラグゲーで謎解きゲーじゃない」という意見もありましたが、パズルや暗号だけが謎解きではなく、推理や考察も立派な謎解きだと思います。 これ見よがしに解いてくださいという暗号のようなお膳立てされた謎解きだと「それをどこで入力するのか?」等の暗号と対応した場所がわかりやすくなってしまい、意外性を突くような作りが難しくなります。 個人的に、実際にある物を組み合わせたり、プレイヤーが自ら考えて試行錯誤する事で状況を打破する謎解きの方が『気付き』によって得られる快感が大きいのではないか…というのが持論です。 (会社員時代にずっと脱出ゲームを作ってたので、そういう作りに飽きたのかも…) また、ストーリー物なら謎自体にも「誰が何のために仕掛けた物なのか?」というバックボーンはあった方が良く、何の脈略もなく暗号や入力装置だけポンと設置されてたり、バックボーンや説得力の無い謎が多くなると、それが気になる方には新たな謎や矛盾点になってしまい、せっかくのストーリーが消化不良になってしまう可能性があると思います。 (脱出ゲームでは「脱出ゲームってそういう物だから」という理由で、その辺りは重要視しない傾向があり、前の会社がそういう作りでモヤモヤした) そして、パズルや暗号のあるなしに関わらず、フラグを立てるというのは重要です。 例えば、何の情報も得てない状態で暗号等をたまたま当ててしまった場合、それに関する謎解きの過程でストーリーが介入する場合に、その部分がすっ飛ばされて状況がわからなくなってしまう場合があります。 なので、そういう事態を避けるために主人公が正解の暗号を認識したというフラグが立ってないと暗号を入力できないようにするという手法もあります。 本作ではそれを避けつつ、外出先でもメモ無しで遊べるように配慮して、プレイヤー自身が入力しないといけない暗号等を排除した作りにしました。 最近は、スマホでゲームをする層が増え、スマホではガチガチのアドベンチャーゲームが少ないのか、もしくはライト層の離脱率を下げるために難易度を下げたり、厳密なフラグ管理を必要としない、ある意味親切なゲームが増えたからなのか、『フラグを立てる』という行為自体を知らない方が増えてるような気がします。 実際に「今まで入手できなかったアイテムがなぜか急に入手できたの意味わからない」等の不具合報告(?)もありますし、前の会社でも脱出ゲームを作ってるのに「フラグって何ですか?」というスタッフもいました。 (前の会社はゲームアプリも作ってましたが、ゲーム会社ではなくWeb会社だったので、Webデザイナーで入社したのにゲームを作らされているスタッフもいた) これもゲーム観のジェネレーションギャップでしょうか… 『フラグを立てずに自由に入手できる=ゲームの自由度が高い』というわけではないので『このゲームはフラグが大事』という事を受け入れて楽しんで頂ければと思います。 ここは、リリース直前に「ゲーム中にガッチマンをねじ込んで欲しい」という注文があり、「追加エネミーとして登場させる」「クリア特典でエネミーがガッチマン仕様になる」等の案を頂きましたが、もし新規のアニメーションを用意して実装となると、リリースをかなり延期する必要があるし、その時点で既にデバッグも終わっていたので、実装後に再度デバッグ会社さんに稼働してもらう必要がありました。 その旨を説明して「隠れミッキーのように、隠れガッチマンなら低コストで実装できます」と提案し、納得して頂きました。 2カ所程度で出し方はお任せとの事で、重要なイベント中に紛れ込ませると、びっくりして思考が停止したり、攻略のノイズになる可能性があるので、一つ目はテキストのみだった部分に新たに新聞の切り抜き画像を描き起こして、ここにねじ込みました。 ちなみにVer.1.2.0までは「故意に患者を死なせ」ではなく「医療事故に見せかけ」でした。 自分で書いておきながら「医療事故自体がアウトでしょ…」と思いつつ、関係者は誰も突っ込まなかったので、雰囲気としてその方が伝わりやすいかなと判断しましたが、やはりVer.2.0.0で修正しました。 エネミーと対峙した際に、クロックタワーでは『パニックボタン』を連打で、体力を一段階消費して回避、体力による連打の難易度に差はなく、最低体力ならば連打しても100%死でした。 葬回診では、スマホの画面を度々連打させるのもアレなので、ワンタップのみで成立するように、更に回避を繰り返す度に難易度が上がるというリスクを足しました。 「動揺してるが故に難易度が上がる」という説得力を持たせるために『体力』ではなく『冷静さ』というパラメーターに変更し、冷静さが最低でも100%死にはならないようにしました。 これはあくまで、瞬間的にタップできるスマホでの操作に最適化してるので、「マウスでカーソルを正解の吹き出しに合わせる」という一手間を加えないといけないPCでのプレイまで想定している調整ではないのでご了承ください。 これ「後ろじゃなくて前進して懐に入るの度胸があり過ぎる!」という声を多数頂いてますが、後ろに逃げると反対方向に行けないし、行き止まりで詰んでしまいます。 本家はシザーマンのハサミを手で受け止めてから逆に押し倒しますが、本作の武器は手で受け止められないのと、あかりの設定的に力で対抗するのは合わないので、このような形になりました。 チュートリアルでは伏せてますが、冷静さ別の成功率は『黄色→70%』『赤→50%』です。 1Fの回避ポイントは『両トイレの個室』『調剤室の段ボール』『診察室②のカーテン』『連絡通路の段ボール』で、ブービートラップは『受付の机』です。 実況を観てると、トイレしか隠れられないと思ってる方が結構いましたが、各フロアに4~5カ所は用意しています。 また、気付いてない方が多かったですが、通常は入る必要がないので入ろうとしない男子トイレも緊急時には入れます。 冷静さが最低でも、コンティニューすれば冷静さが一段階回復するので、何度もコンティニューすれば同じ回避ポイントでやり過ごせてしまうのはヌルゲーになってしまったけど、仕方ないでしょう。 難しかったら全然活用してください。 ここはシステムが固まってモックを作る際に、回避システムのサンプルとして最初に作った場所なので、後から作った診察室②のカーテンと近いからか、あまり使われなくなりました。 |
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~Chapter2~ チャプター2から制限時間が発生しますが、腕輪のタイマーが100分後のオペ開始に合わせて設定されてるので、制限時間も100分になります。 チャプターリミットはチャプター4まで各20分が初期設定とされていますが、実際には繰越制になっているので変動します。 例えば、チャプター4までをそれぞれ10分でクリアした場合、チャプター3ではチャプター2で余った10分を足して30分、チャプター4ではチャプター3で余った20分を足して40分とチャプタークリアまでの猶予目安時間は増えていき、チャプター5は残り時間がそのままチャプターリミットとなります。 (Ver.1.1.0からチャプター5はチャプターリミットではなくトータルリミットの表記に変更しました) 逆にチャプターリミットをオーバーした場合、次のチャプターでオーバーした分が引かれてしまいます。 また、以前のチュートリアルではカウンターが2桁までしか表記できないので、あくまで見方の例としてトータルリミットを『60:00』と表記していたところ、制限時間が100分ではなく60分と誤解する方がいたので、Ver.2.0.0で両方とも『00:00』に変更しました。 あと、ガッチさんの実況では「ゲーム内の時間は現実の時間と進む速さが違うかも」と仰ってましたが、実際は変わりません。 実は最初のタイトルは【100時間後に死ぬ兄】でした。 でも、さすがに約4日ぶっ通しは設定的にも長期戦過ぎるので、早い段階で100分に変更させて頂きました。 なので、もし制限時間が長すぎたり短すぎた場合は、100分のままカウントの速さを調整する予定でしたが、最終テストプレイで制限時間の塩梅に問題はないとの事だったので、調整はせずに1秒1カウントのままです。 (その後タイトルが変わったので、100分にこだわる必要はなかったのですが…) トータルリミットはポーズ画面で確認でき、他にもミッションも確認できます。 ミッションはアイテムを入手したりフラグを立てると更新される場合があるので、何をすべきかわからなくなった時のヒントになるかもしれません。 ただし、あくまで主人公が認識できている目的のみなので、主人公が知る由もない攻略法や、大筋の目的から外れるサブクエスト等は確認できません。 銃声は『まだ見ぬ敵を想像してドキドキしてもらう為のミスリード』と『真相編の伏線』を兼ね合わせています。 よく聞くと、たまに遠くの方で単発だったり連射だったり、ランダムで銃声が聞こえるようになってます。 暗くてわかりにくいかもしれませんが、左通路では黄色いラインの右側が上り階段(封鎖中)、左側が下り階段です。(右通路では逆) 矢印の向きが紛らわしくて申し訳ないですが、奥に行く為の矢印を上の階に行く矢印と勘違いして、1Fに降りたのに3Fにいると思い込んでる方もチラホラいました。 各階段は上下どちらかしか使えないように封鎖されてるので、緊急時に二択を間違える事はないと思います。 これまた気付いてない方がいましたが、左上に現在いるフロアと場所が表示されており、それを意識すると少しは迷いにくくなると思います。 2Fの回避ポイントは『両トイレの個室』『ナースステーションのテーブル』『右通路のロッカー』『薬品庫の左の棚』で、ブービートラップは『薬品庫の右の棚』です。 初期案では『リハビリ室』があったり、『薬品庫』の位置が違ってました。 2Fの用途としては『重症患者用のフロア』と覚えると良いでしょう。 余談ですが、モゲラッタさんにコンセプトアートを描いて頂く際に、参考資料として『2F待合ホール』の背景をお渡しし、「カメラの視点的に描かれてない部分もあるので、雰囲気が出てれば細部は必ずしもゲームと同じでなくても大丈夫です」と伝えましたが、出来上がったコンセプトアートはマップの血痕の位置まで再現されていて驚きました。 冷静さは時間経過で回復しますが、エネミーが画面内にいる時はさすがに平常心ではいられないので回復しません。(真相編は回復します) 冷静さが低いと回避ポイントでも見つかる可能性がありますが、逃げ回って冷静さを回復させれば、見つからない確率が上げられます。 「走らせ過ぎると冷静さが下がりそう」と逃げ回る事を躊躇する方がいましたが、そんな事はありません。 初代クロックタワーでは、走るだけで体力が減っていましたが、本作は体力ではなく冷静さなので走って減る心配はありません。 熱血アツシさん(本作のプロデューサー)から「逃げ回ると逃げた距離に応じて冷静さを下げて欲しい」という要望がありましたが、「安全に隠れる為に逃げ回る」というガッチさんが望むシステムと反するし、後程解説する先回りをされると回避の成功率がどんどん下がって詰むだけなので却下となりました。 あと、ガッチさんから「冷静さが下がると、画面が赤くなったり視界が狭くなってはどうか?」という案を頂きましたが、試しに入れてみたところ、3Dのようにカメラを動かせるわけではないので見えない箇所が出てきたり、案を頂いたタイミングでは既にガスや暗闇のフィルターを実装していて干渉しそうだったので不採用となりました。 追跡状態中に主人公が別フロアに移動すると、メインエネミーはその時点で一番近い階段かエレベーターを目指します。 エレベーターの電源が入ってない状態でも、病院関係者が遠隔で制御する事でメインエネミーは使用できます。 ここだけ例外的に通路なのに回避ポイントがあります。 通常は、メインエネミーが同じエリアにいる時は回避ポイントは使用できませんが、この通路のみメインエネミーが通路の真ん中より左側にいれば使用できます。 ここは、ガッチさんが「ロッカーに隠れる演出、すごく良いのに見て貰える機会が少ないのがもったいない」と仰ってて、実際に4Fのロッカーは暗闇の中なので演出中も暗く、B1Fのロッカーは使用機会が低すぎるので、開発終盤にこの位置に追加しました。 しかし、「通路には回避ポイントがない」という先入観からか、気付かない方も多かったように思います。 ちなみにここのロッカーのみのレア演出(?)があって、メインエネミーが階段を上ってくる場合は階段用の演出になります。 『ロッカー』と『トイレの個室』『カーテン』は何カ所か流用できるので、専用の一人称演出を入れました。 ロッカーのみあかり視点じゃなくて外からの視点なのは、作画コスト削減の為です。 あかり視点にすると場所別の背景が必要になるし、大きいサイズのメインエネミーのアニメーションが必要になります。 外側からの視点にする事で、ほぼ一枚絵の黒目の部分だけ動かせば良いように工夫しました。 カーテンの演出もメインエネミーのアニメーションが必要でしたが、通常のモーションを『拡大+黒塗り+ぼかし+半透明』にして流用したので、コストがかかってません。 熱血アツシさんは、他の部分の実装を削って予算を回してでも、全ての回避ポイントを一人称演出にして欲しかったようですが、後程解説する理由から流用できる箇所のみとしました。 これは暗号になっていて、上の段から赤文字だけ読むと【テーブル天板裏確認】となり、ホワイトボードを調べる事でフラグが立ち、テーブルを調べられるようになります。 テーブル裏には何者かが情報を隠してくれていて、この人物は情報には気付いて欲しいけど、病院関係者には見つからないように業務的な用語の中に暗号を仕込んでいました。 テーブル裏を調べる事で、あかりは『他の場所にも情報が隠されている』という事を認識します。 あと、この情報に書かれているのは被験者24号についてですが、「目が見えてない」という部分でメインエネミーの事と勘違いする方がいました。 メインエネミーは暗視ゴーグルをつけてるだけで、目が見えてないわけではありません。 被験者24号が目覚めた直後、最初は強制退室してセリフの終わりと同時にイベントが終了して自由に動けましたが、ガッチさん・熱血アツシさん両氏が「消毒室に入って回避できるので、一時回避ができる事に気付かなかった」との事で、イベント内で強制的に一時回避できる事を明示しました。 それから、自分から前進するのは演出的に不自然ですが、被験者24号を含む全てのサブエネミーには手前や奥に移動するグラフィックが無い為、あかりをドアが見えない場所まで移動させる必要がありました。 そして、そのまま棒立ちさせるのも不自然だし、自然に見えるように後退りさせると、被験者24号の移動速度が遅すぎて、追いつくまでに30秒以上かかってテンポが悪くなるので、あえて前進させるしかなく、めちゃくちゃ勇敢な主人公になってしまいました。 ちなみにドット絵だとわかりにくいですが、目が縫われているので、ナースステーションの情報を観てなくても、近くで見ると目が見えてない事は一目瞭然なのです。 ここまでを強制イベントにした事で「サブエネミーがドアの前付近にいる場合は聞き耳を立てる」というシステムの紹介を組み込む事ができました。 また、サブエネミーはメインエネミーのように部屋の中まで追跡して来ない事も示唆しています。 『聞き耳』は条件が揃えば自動で行いますが、それ以外の時にプレイヤーが任意で行う事はできず、メインエネミーに対しても行いません。 カルテとナースステーションの情報は記した人物が異なるので一部内容が重複してますが、カルテを確認する事で対応した被験者の無力化フラグが立ちます。 カルテの確認と被験者の無力化はどのタイミングでやっても良く、遅すぎると詰むという事はありませんが、早めに対処すると後々楽にはなります。 薬品庫では右の棚に隠れると、丸見えなので見つかりますが、左の棚に隠れると段ボールがあるので、冷静であれば見つかりません。 全ての回避ポイントを一人称視点にしなかった理由は、一人称視点にならなかった時点でブービートラップだという事がバレバレになって、エネミーが近くに来るまで、成功するかどうかドキドキする機会を奪われるからです。 逆にブービートラップも一人称にしてしまえば見つかるまでわかりませんが、一人称視点だと見つかる要因があったのか?冷静さが原因で見つかったのか?がわかりにくく、失敗からのトライ&エラーがやりにくくなる可能性があるからです。 (ぶっちゃけ全箇所の一人称を用意するのが大変だというのも理由の一つではあるが…) 左右の制御盤は『メインエネミー強制出現トラップ』で、左右どちらかのボタンを一度押してしまうと、それ以降はどちらも調べられなくなる一度限りのトラップです。(一度押しても真相編ではまた押せるようになります) そして、実はエレベーターの電源を入れた後は、チャプタークリアするまでメインエネミーが出現しなくなります。 これは、追跡状態中に3Fに上がってチャプタークリアにならない為の裏仕様で、その間に探索をすると安全だったりします。 それに伴い、電源を入れて3Fに上がるまでは、左右の制御盤をまだ調べてなくても調べられなくなります。 中央エレベーターの4Fのボタンが壊れている理由は、3Fをすっ飛ばしていきなり4Fに行かせない為です。 4Fには上がれないけど、4Fの通路側のボタンは壊れてないので、4Fから呼び寄せて乗る事は出来ます。 |
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~Chapter3~ 3Fの回避ポイントは『男子トイレの個室』『ナースステーションのテーブル』『病室301のカーテン』『浴室の浴槽脇』で、ブービートラップは『情報管理室の中央の段ボール』『コインランドリーの洗濯期の間』です。 3Fだけブービートラップが2カ所あります。 初期案ではランドリーが中央通路に、そして病室がもう2部屋あって、大部屋は6人で小部屋は3人の想定でしたが、実際にベッドを描いてみると4人部屋と2人部屋になりました。 3Fの用途としては『入院患者用のフロア』と覚えると良いでしょう。 みんなのアイドル(トラウマ?)『ナース』です。 キーコーという車椅子の音は実際は鉄扉をの開閉の効果音を使ってますが、雰囲気は出てると思います。 そして顔に被せられるのはパンストではなく、麻袋をイメージして描いたけど、麻袋を持ち歩いてるのもおかしいので、汚れたタオルとかでしょうか… ナースに捕まると、ゲームオーバーにはなりませんが、病室に強制移動させられて、制限時間も3分奪われます。 気絶していた時間と考えると3分は短いけれども、捕まり過ぎて時間が足りなくなる方が続出しました。 この暗視ゴーグルについて言及されてるのは、「メインエネミーは暗視ゴーグルを着用してるので、暗闇でも活動できるよ」という事を示唆しており、「どこかで暗視ゴーグルを入手せよ」という意味ではありません。 隠れガッチマンPart2です。 2カ所目は悩みましたが、元々あったタップポイントに紛れ込ませるのは難しかったので、専用のタップポイントを新設しました。 過去の被害者が遺した物で、よく見ると壁のコンセントから充電されてるので充電は100%ですが、契約が切れてるので通話できません。 日付は本来のリリース予定日だったガッチさんの誕生日で、時間は見る度に変わってないとおかしいので、実装コストを抑える為に血で見えなくしています。 調べて数秒後にアラームが鳴るという一度限りの演出がありますが、脱出編で調べなかったり、調べた後にすぐに退室すると真相編で鳴らす事ができます。 チャプター3のクリア条件が『明かりを持って4Fに上がる』というのがわかりにくいとの事で、開発終盤でこのヒントを追加しました。 先程、ナースがイベント中に出現しましたが、実際はまだ徘徊しておらず、このチャプター3のクリア条件を示唆するフラグを立てるとマップに配置されます。 そしてサブエネミーの挙動についての解説ですが、文章だと難しいので、以下のお蔵入りした完全解説動画の切り抜きをご覧ください。 この情報は、先に2Fの情報を入手して「このテーブルの下にも何かあるかも」とあかりに認識させていないと入手できません (Ver.1.0.0ではバグでいきなり調べられました) これで更に「看護部長室のテーブル裏にも情報があるかも」と認識してフラグが立ちます。 実況を観てると、冒頭の文言が2Fの情報と同じ事と、内容が『病室301のカルテ』と似ている事から、既に読んだと勘違いして最後の重要部分を読み飛ばして攻略に詰まる方が多くいました。 情報を残した人物の立場になって考えると、偶然先にこちらを見つける可能性もあるので、どちらにも冒頭の文言を書いておく方が自然ですが、仕様的に順番が決まってるなら、リアリティよりも間違えないような配慮を優先すべきだったかもと思いました。 この鍵はナースが落とした物で、ナースと出会う前のメインエネミー追跡状態中にここに来ても落ちていません。 ナースを恐れすぎて、ナース始動イベントを起こさないように進めて、追跡状態中にこの部屋に来て「バグで鍵がない!?」と言う方がいましたが、始動イベントの際に落とすのでナースの始動は避けられません。 ちなみにナース始動前の追跡状態中に『ナースステーション』と『情報管理室』に来ると誰もいないのに、追跡状態終了直後にナースステーションに入り直すと、『誰も居なかった情報管理室からナースが出現する』という不思議な現象が起きます。 最初は敵側もエレベーターを使うし、病院関係者が遠隔操作してるので、一定時間毎にランダムで停止階を変更する処理を入れる予定でしたが、難易度が上がるし、実装コスト削減の為にやめました。 この走り書きはその名残りです。 実装コスト削減の為に落下してきた蛍光灯に対してノーリアクションですが、ここは汚水が溢れているというのが絵的に伝わりにくかったのか、「バグで個室が使えない」と言う方がいたので、Ver.1.2.0でテキストを追加しました。 ここで『懐中電灯』を入手すれば、4Fに上がってチャプタークリアできるようになりますが、この時点で被験者24号の無力化条件を揃える事ができるので、チャプター3で被験者24号を無力化する事が出来ます。 被験者24号の無力化には、鎮静剤が効くまで強制的に制限時間が2分奪われます。 的確に静脈を狙い、更にこの後メインエネミーと対峙した場合の一時回避に邪魔にならないように端に寄せておく有能過ぎる13歳です。 パスコードとはこの時点では何の事だかわからないと思いますが、とりあえず頭の片隅に入れておくだけでメモや暗記できなくても大丈夫です。 |
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~Chapter4~ この懐中電灯のチュートリアルは最初はなかったのですが、「あった方が良い」という提案を頂いて開発終盤で追加しました。 結果的に『ドラッグでタップポイントを探る』という操作方法を読み飛ばした方が、このタイミングで気付くきっかけにもなっていたようで、追加して良かったです。 冷蔵庫はキャラを含めた開くアニメーションを用意する余裕がなかったので、このような反応でコスト削減しました。 これはメタ的に言うと「サブエネミー達はメインエネミーと同時に出現しないよ」という事です。 「だったら女子更衣室の白衣を着ればいいのでは?」と思うかもしれませんが、サブエネミー達が恐れているのは医者なのでナース服では効果がありません。 ちなみに両更衣室にロッカーが少ないのは、階段の封鎖に使用しているからで、「何もないのに一応タップ出来て、いちいち開ける動作までする」というプレイヤー目線で攻略の邪魔になるタップポイントをいくつも設置するのを避け、実装コストも抑えました。 (中が空の既に開いている画像でタップ出来なくしても、回避ポイントとして使えないのはおかしいので、どっちにしろあるだけで実装コストがかかる) 回避ポイントは30%の確率で先回りされる事があります。(チャプター1や特定のフラグ調整下では先回りは起きません) 一度先回りされると、次は15%→その次は7%と確率は半減するので、永遠に先回りされて詰むという事はありません。(確率は追跡状態終了時に30%にリセットされます) また、先回りされたポイントが使えなくなるわけでもないので、一時回避して再度同じポイントに隠れる事も可能です。 先回りは超能力か何かで瞬間移動しているのではなく、何が起こっているのかは後程解説しますが、よく見ると一瞬にして主人公の位置も変わります。 そして、先回りされると制限時間も2分奪われるので注意しましょう。(と言っても先回りを防ぐ方法は無いので、その後の時間配分に気をつけて) また、エレベーターを降りる際にも先回りが発生します。(確率は回避ポイントと共有です) 更に、エレベーターは安全地帯ではないので、メインエネミーが同じフロアにいる時にボタンを押さずにボーッとしてると乗り込まれてしまいます。(先回りは同じフロアじゃなくても発生します) 男子更衣室は、先回り演出ではメインエネミーが進入してきますが、基本的に一時回避に必要な最低限の距離が確保できない狭い部屋にはメインエネミーは入って来れません。(『1F暗室』『2F薬品庫』『4F女子更衣室』も同様) そういう理由で、男子更衣室で先回りされて自動で退室した際は、男子更衣室にUターンできないように当直室の外の通路に出るまで操作不能になっています。 このフロアにいる『被験者29号』は、特に専用の初遭遇イベントもなく、最初から徘徊していて急に襲いかかって来ます。 今までのパターンから初遭遇イベントがあるだろうと油断している人が多いとにらんで、裏をかきました。 3階の助言に書かれていた対処法ですが、文章だと難しいので、これまた完全解説動画の切り抜きをご覧ください。 4Fの回避ポイントは『女子トイレの個室』『食品庫の奥の段ボール』『男子更衣室のロッカー』で、ブービートラップは『食品庫の手前の段ボール』です。 B1Fを除いて、回避ポイントが一番少ないので、少し苦戦するかもしれません。 初期案では食品庫の代わりに食堂があって、更に個室の病室が3つもありました。 あと、屋上もありますが、階段が封鎖されてるのでゲーム中は行けません。 4Fの用途としては『職員用のフロア』と覚えると良いでしょう。 キャラ設定のブログにも書きましたが、被験者29号は今は弱体化してしまいましたが、開発後期まで一時回避で避けられずに光の誘導のみで対処しないといけない敵だったので、この走り書きはその頃の名残りです。 ここにある『缶詰』を含め、この時点で被験者29号の無力化条件を揃える事ができるので、チャプター4で被験者29号を無力化する事が出来ます。 被験者29号は初遭遇イベントがないので、タイミングによっては出会わないまま無力化する事も可能なので、無力化のタイミングで初めて目にして「お前誰だよ!」となった人もいたと思います。 無力化には、睡眠薬が効くまでの5分が強制的に制限時間から奪われます。 これでパスコードの上二桁は【1・9】だと判明しますが、パスコードの入手順によってはこの二桁でドキッとしたガッチさんファンは多いのではないでしょうか… この火災報知器のトラップですが、「何で押すんだよ!バカかよ!!」という方が多かったですが、よく見ると主人公は触ってません。 これは主人公が押したのではなく、病院関係者が遠隔で鳴らしたので、責めないであげてください。(制御室でのやらかしは責めていいよ) ここで『兄と合流する以外の目的』が提示されました。(ただしこちらの目的関連はポーズ画面のミッションには表示されません) ここの情報は『2Fと3Fの情報』を順番に確認してないと隠し場所に気付けません。 低いテーブルの裏に貼り付けられたクリアファイルに挟まれているなら、事前情報無しに普通に屈んだだけでは絶対に見つける事はできないからです。 意図せずにたまたま順序良く情報を入手できた方が、順番は関係ない(もしくは2Fと3Fの情報なしでも確認できる)かのように攻略記事を書いてたり、誤った攻略情報や、手っ取り早く攻略しようと実況動画で前後を観ずにその部分だけを観て「看護部長室のテーブルが調べられない」と詰まる方が多くいました。 この日記により、隠されていた助言はこの部屋の主が仕掛けていた事がわかります。 裏切りがバレたくないなら、この日記は引き出し等のもっと見つかりにくい場所に隠しておくべきですが、『引き出しを調べられる』という要素を一つ追加するだけで、他の場所の引き出し等にも適用させるとなると、実装コストが爆上がりしてしまいますし、攻略も制限時間が足りなくなっていたと思います。 何かある引き出しだけ調べられるようにするという手もありますが、そうなると「中も見えないのに特定の引き出しだけ何かあると目を付けて他は何もないと判断する主人公の嗅覚は何なんだ!?」と不自然になるので、このゲームでは一貫して『追われているので引き出し等まで開ける余裕がなく、目につく物で状況を打破する主人公』としました。(若干例外もありますが…) なので、この日記は申し訳程度に見つけにくい机の陰に落としておくという形になりました。 あと、この日記を読むタイミングも攻略の順序によって変わってしまい、『助言を見てる/見てない』『正体を知った/知ってない』でリアクションを変えないといけないので、コスト削減でノーリアクションになりました。 『医院長室』に入る事でメインエネミーから逃れられるのは、このタイミングのみです。 これはチャプタークリアされる前にどうしても担架用エレベーターの電源を入れておく必要があるので、プレイヤー任意で調べさせるのではなく、部屋に入ると強制的にイベントを起こす為の措置で、これ以降も医院長室には入って来ないので安全地帯ではありますが、追跡状態が解除される事はありません。 この部分に「兄の身長・体重・怪我の箇所まで把握してる妹、気持ち悪い…」という感想をいくつか見かけましたが、これは兄の名前と顔写真と一緒にそういう項目が記載されていたので、兄の情報だと認識しただけで、実際にあかりが把握してたのは血液型位だと思います。 そして更に『情報提供者はこの病院の婦長である事』『裏切り行為が見つかり制裁を受けている事』『3Fを徘徊していたナースが錯乱した婦長である事』が発覚しました。 院長は『婦長』呼びなのに部屋は『看護部長室』なので、婦長と看護部長は別人として二人存在していると勘違いした方もいたようです。 (呼び方についてはキャラ設定のブログで解説しています) |
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~Chapter5~ チャプター5から、進め方による分岐が発生します。 チャプター4までにやる事をやっていなかったせいで、特定のエンディングが迎えられなくなる事はありません。 手術室での行動によってエンディングが変わります。 手術台の血を見て絶望したまま手術室を出るとランクCのエンディングになります。 この分岐は企画開始時のプロットをそのまま使いましたが、簡単すぎて逆に気づかずにスルーする方が多かったので、もう一捻り加えれば良かった… 本作はオリジナルのサウンドを発注する予算がなかったので、全てフリー音源をお借りしてますが、演出をBGMに合わせる為に、エンディングでは文字送りが出来ずに時間経過でテキストが切り替わるようになっています。 最後の画面でチャプター5の最初に戻らずに、タイトルからロードすると手術室からランクBを目指せるので、医院長室からやり直す手間が省けます。 輸血パックが兄の血液型と異なる事に気付けば、兄生存の希望を持ってランクCを回避できます。(絶望中はダブルタップしても走れません) ここで放送にて兄の生存が確定しますが、「病院関係者にも聞かれるのに、そんな事放送で言うとか罠だろ…」と勘繰る方がいましたが、なぜ兄がそんな危険を冒したのかは真相編で判明します。 そして放送後に『勝ち確』みたいにBGMが切り替わりますが、これはガッチさんの罠です。 最初はBGMの切替はありませんでしたが、「ランクBに誘導できるような『さぁ、脱出だ!』っていう感じのBGMにして欲しい」という要望がありました。 ガッチさんはもっとハッピーエンドぽい派手なBGMを希望していましたが、途中で敵が出現した際の追跡中BGMやその後のイベントより主張が激しくなってしまうので、希望を感じつつもまだちょっと怪しい感じのどちらとも取れるBGMとさせて頂きました。 ちょっとだけクロックタワーぽさを意識しています。 このまま腕輪のパスコードを入手せずに『霊安室』まで行けばランクBクリアになりますが、タイミング悪く霊安室から敵が時間湧きしてしまう事があり、「やっぱり罠じゃん!」となる方がいましたが、運が悪かっただけです。 ここで兄を待つ間に実は強制的に制限時間が2分奪われます。 腕輪のパスコードを入手しておらず、その間にタイムオーバーになった場合は、エンディング直前で無慈悲にゲームオーバーになりますが、その後のやり取りに矛盾が発生してしまうので、ここはシビアに切り捨てました。 ここで、ゲームの画面が監視カメラに写っていた映像だったという事が判明します。(そんな画角が横に広いカメラがあるか!というツッコミは無しで…) たまに画面を横切る蜘蛛も、カメラのレンズの上を横断していたのですね。 そして「画面の乱れや映らない空白の時間」というのは先回りの事を示しています。 あれは瞬間移動していたのではなく、カメラの不調により映ってない間にそれぞれが動き回って映像が復旧した時には状況が変化しており、ゲーム的にその部分をカットして繋げてるので、一瞬にして両者の位置が変わり、時間も経過していたわけです。 また、これは何らかのデスゲーム的なショーだった事も判明しました。 本作はオカルトホラー(怪奇現象によるホラー)ではなく、スラッシャーホラー(生身の殺人鬼によるホラー)で、どっちとも取れる演出を入れてますが、演出はそれぞれオカルト的な超常現象ではなく、『主人公の恐怖心が見せる幻覚』『病院関係者によるショーを盛り上げる為の演出』『施設の老朽化による自然現象』『昆虫や小動物のいたずら』で説明できます。 ランクCと同じく、最後の画面でチャプター5の最初に戻らずに、タイトルからロードすると霊安室前からランクAを目指せます。 ランクAのエンディングに行くには、霊安室に入る前に腕輪のパスコードを入手してタイマーを止める必要があります。 被験者は二人無力化していて残り二桁分必要ですが、他に被験者らしき者は見かけませんでした。 なので、とりあえず消去法として対処法が判明している婦長さんを助けに行きましょう。 薬品庫で医院長室の資料に記されてた『酢酸ラントリウム』と『硝気MDS錠』が手に入ります。 この二つの薬品はもちろん錯乱した婦長を正気に戻す為の架空の薬品ですが、『酢酸ラントリウム(略して錯乱とり)』『硝気MDS錠(正気MoDoSu)』という意味で名付けました。 二つの薬品を大量の水で希釈しないといけませんが、調理室の流しに溜まった水で希釈しようとする方が結構いましたが、100リットル程の水が必要なのと婦長が徘徊しているのは3Fなので、浴室を使います。 ここで先に水を入れようとする方が多かったですが、実装の都合上、薬品を先に入れる必要があります。 実は蛇口から水が出て浴槽に溜まっていくアニメーション演出は数秒分しかありません。 なので、先に水を入れてから薬品を入れずにずっと見てられても水位が変わらないし、そのまま退室されると、注水中という状態をパラメーターとして記憶させないといけなかったり、色々と都合が悪いので、水を入れるのは最後にしてそのまま強制的にイベントを開始する必要があるのです。 でもそんな開発側の都合とかプレイヤーは知ったこっちゃなく、水が入れられない時点で「薬品を使用するのはここではない」と思わせてしまっていたようなので、Ver.2.0.0から先に蛇口をタップすると「先に薬を入れよう…」というセリフが出るようにしました。 また、脱出編開発中は余裕がなかったので、中和ガスが発生しても動かさずに近くで見させてましたが、真相編開発中についでに脱衣所まで退避させました。 錯乱ガスが中和されたので、婦長が正気を取り戻しました。 ここで『小さな鍵』を受け取り、婦長もパスコード入りのドッグタグを持っていました。 つまり、パスコードを持っているのは被験者だけとは限らないという事です。 そして判明したパスコードは『1・9・7・●』なので、この時点でガッチさんおなじみの『1919』ではない事が確定します。 婦長さんが持ってたという事は、『小さな鍵』は看護部長室で使う可能性が高いという事で、正解は『看護部長室の金庫の鍵』でした。 カメラが入っていますが、主人公が必要だと認識していないので、アイテムとして入手はできません。 『GMV35』のGMVはガッチマンVの事ですが、35は年齢ではなく35mmレンズの事です。(レンズの規格を型番に入れるのがお決まりっぽいので) これはガッチさんからの隠れガッチマンとしての要望とかでなく、だいたいのカメラは型番が明記されてるので、アルファベットの部分をどうしようか迷った時に勝手に使わせて貰いました。 そして一緒に病室の鍵も入っていたので、メインエネミーの対処法がわからない今、とりあえず行ってみるしかないでしょう。 病室303のカーテンを開けるとイベントが始まりますが、実はこのイベントだけ追跡状態中でも起こす事が出来ます。 この時に部屋の外へ逃げようとすると殺されるんですが、この『何もせずに素通りしようとして殺される』というのはクロックタワー1と2の『素通りしようとして犬に殺される』シーンを意識しました。 (初期バージョンではとある手順を踏むと殺されずに退室できてしまい、その後バグってしまう事がありました) 点滴スタンドを調べるとメインエネミーの背中を殴打して撃退し、刃物に記された最後のパスコードを入手できます。 揃ったパスコードは『1・9・7・8』でした。 開発中はランダムな4桁をとりあえず充ててましたが、隠れガッチマン実装の際に「どうせならパスコードも1919にしますか?」と提案したら、ガッチさんが「そこに重複した数字を使うのは脱出させたくない側の意図として不自然なので、ネタよりもゲームとしての説得力を優先したい」との事で、別の重複してないガッチさんに所縁のある4桁の数字になりました。 腕輪の停止方法を知っている状態でパスコードが揃うか、パスコードが揃った状態で腕輪の停止方法を知るかすると自動でパスコードを入力するイベントが開始するので、プレイヤーが暗記していて入力する必要はありません。 (Ver.2.0.0より以前は入力音のみで、音無しやSEを小さく設定していると、いつタイマーを停止したのかわかりにくかったので、入力中と停止時にセリフを追加しました) ただ、Ver.1.0.0では腕輪の停止方法を知るイベントの内部処理で、最初のパスコードのまま1978に書き換えるのを忘れていたので、パスコードを揃える前に停止方法を知っていないと、腕輪を停止できずに詰むというバグがあり、それを修正したVer.1.1.0では逆に停止方法を知らなくてもパスコードさえ揃っていればランクAのエンディングに行けてしまうバグがあって、色々とご迷惑おかけしました。 (そのせいで看護部長室のテーブルを調べるという手順がない攻略情報も出回ってしまいました) タイマーが停止すれば、制限時間もなくなり、あとは兄と合流して脱出するだけになります。 一番良いランクのエンディングなのに、命を落としてしまう兄…(腕を落としてしまうとその後の立ち回りができなくなるので、腕に刃が当たらないように胴体ガラ空きの防御姿勢を取る兄) 皆メインエネミーの尻に目が行ってしまうようですが、なるべく白衣の中に体を隠して作画コストを削減したらこのような体勢になりました。 最初のシナリオでは脱出編も真相編も視点が違うだけで同じ結末を考えていて、脱出編では明かされる情報が制限された状態ではあるものの、ランクAも兄と二人で脱出する予定でした。 しかしガッチさんから「脱出編では兄を殺して欲しい」という要望を頂き、現在の形に変更しました。 理由としては「続き(真相編)があるなら、必ずしもランクAがハッピーエンドでなくても良い」「脱出編と真相編でランクと内容を揃える必要はない」「脱出編がバッドエンドの方が真相編に希望を託して頑張るモチベーションになる」との事で、なるほど…と勉強になりました。 ただ、元々は兄が運転する予定だったので、死んでしまった事であかりが運転しなくてはならなくなりましたが、「クロックタワーでもジェニファーは14歳なのに運転してたし、まぁいいか…」と思う事にしました。 ちなみにこの装甲車はオートマです。(オートマの装甲車は実際にあります) 更にあかりのドライブゲームの腕はかなりのものという裏設定があります。(完全に後付けです) あと、攻略とは関係ないですが、懐中電灯を入手するまでは暗くて調べられない部屋がありました。 その部屋のホワイトボードには『1FHALL30』と書かれています。(おまけ要素なので走り書きと区別する為にVer.2.0.0から青文字に変わりました) これは分解すると『1F(1階)/HALL(ホール)/30』というおまけ要素の確認方法を示しています。 1Fの待合ホール(位置はどこでも良い)で30秒間、操作せずに放置すると『ガッチマンV』が登場します。 途中で画面をタップしてしまうとリセットされてしまうので、途中で邪魔が入らないようにメインエネミーを無力化した後に行うと良いでしょう。(チャプター1のメインエネミー始動前でも確認できます) 一度登場すると、一回エリア移動して戻って来ないと再び30秒待っても登場しません。 これは隠れガッチマンとして依頼されたものではなく、ガッチさんにも内緒で独断で実装しました。 最初は『追加エネミー』や『エネミーのスキン』としての登場を希望していたけど、コストの関係で隠れガッチマン程度になってしまったので、少しでも動いているガッチマンを入れられないか考えていたところ、ほぼ上半身のみの1枚絵で実装も楽そうなアイデアを思い付いたので、リリース直前に無償サービスで入れました。 リリース前のテストプレイでサプライズ公開したら、ガッチさんも驚いてたし、ファンの方も喜んでいたので、入れて良かったです。 |
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【真相編】解説&裏話 真相編を始める際は『LOAD』から上書きするんですが、『NEW GAME』から上書きしてしまう方もいて、若干わかりにくくかったかなと反省してます。 真相編は脱出編でのあかりの行動タイミングをリンクする為、別データではなく脱出編のデータで始める必要がありました。 また、私の中で「続きを遊ぶなら普通セーブデータは残しておく」という認識だったので、「脱出編ランクAのデータは消さないように」という案内は不要だと思ってましたが、消してしまう方が意外と多く、これも不親切だったなと反省しています。 ~Chapter1~ 脱出編では途切れ途切れだった冒頭のアナウンスも、真相編では何と言っていたのかが判明します。 兄のひろきが目を覚ますシーンから始まります。 兄の名前が出るのは、このシーンの一回きりなので、うろ覚えのままクリアしたという方も多いかもしれません。 拘束を解くシーンは拘束具の金具を外す音が手術器具を扱う音に溶け込んで気付かれなかったという事なんですが、効果音を小さくしてると医者がすごくまぬけに見えるかもしれません。 まあ、おじいちゃんなので多少耳が遠かったり、注意力が落ちていると思ってください。 ちなみにゲーム中では言及されてませんが、拘束具が都合よく外せたのは、婦長が細工をしてくれていたからです。 その後の行動はさすが兄妹といったところでしょうか… ここでひろきが拘束されていたのは『手術室②』で、あかりが必死に鍵を探していたのは『手術室①』だった事がわかります。 あかり視点だと、手術室②はフロアマップも血痕で見えないし、ドア上の「手術中」という表示灯も割れているし、手術室①の鍵のプレートも①の部分が割れていて、他にも手術室があるとはわからないので、あかりは『謎の大きい部屋』という認識だったと思います。 ちょっと整理すると『参加者=あかり』『被験者候補=ひろき』で『ドクター』と呼ばれてるさっきの医者はこの病院の院長です。 ゲーム中に明確に『院長』と呼ばれてる描写はありませんが、医院長室でも使用できるマスターカードキーを持ってる事や、作中のセリフから推測できると思います。 被験者候補の腕輪にはタイマーがないので、真相編では制限時間がありません。 ここで脱出編のメインエネミーの通称が『インターン』である事が判明します。 ガッチさんにも「配信等で絶対にインターンという単語は使用しないでください」とお願いして情報統制していたので、院長だとミスリードしていた方も多いのではないでしょうか… そして、プレイヤーが開ける事が出来なかった『第一検査室』は真相編のメインエネミー『アシスタント』の控え室となっていました。 始動する時に一時的に開錠されてますが、引き続きプレイヤーは開ける事ができません。 少し探索して『防火シャッターの鍵』を入手するとアシスタントとの初遭遇イベントが開始し、真相編では「回避ポイントに隠れてやり過ごすのが不可能」という状況説明を経て、武器使用のチュートリアルに移行します。 Ver.2.0.0では、初遭遇イベントの前に透析室に入ってしまうと、脱出編のフラグが干渉して初遭遇イベントを経ずにアシスタントが時間湧きするようになり、武器のアンロックもされてないし、回避ポイントが使えない事も知らないので、どうすればいいのかわからずにひたすら一時回避をしつづける方も… その節はご迷惑をおかけしました… このひろきの心構えは実はアシスタントの判定が長方形で頭の上半分位は判定がないので、「ヘッドショットはしないでね(というかしても無駄)」という事をやんわり伝えたつもりですが、頭をずっと狙ってる人はいましたね。 設定的にも頭は無敵なんですが、できれば頭に当たった時は「カキン!」みたいな効いてない音を鳴らすとかしたかったのですが、余裕がなかったのでセリフでやんわり伝える事にしました。 射撃モードに入る際はその時点でのアシスタントとの距離が反映されます。 左右に避けながら近づいてきますが、どちらに避けるかと避ける移動幅はランダムです。 避けはじめを狙うとそのまま避けられてしまうので、狙うのは避けた後の一瞬の硬直です。 距離が遠いと移動幅が相対的に小さくなって弾を当てやすくなるので、射撃に入る際は部屋の中などの狭い場所を避け、通路で十分に距離を取ってから狙うと倒しやすいです。 現実では遠くより近くの方が当てやすいから、近くに来るまで撃とうとしない方が結構いましたが、近くで当てやすくすると部屋の中で追い詰められた時のデメリットがなくなるから現実とは逆の感覚になってます。 遠くにいるほど着弾までの時間がかかるとか、その時間差で避けられるとかそこまで細かい差は実装してないので、発射と着弾の時間差はほぼないと思ってもらって大丈夫です。 近づかれたら、無駄撃ちせずに一時回避してから距離を取って遠くから狙うと良いですが、どうしても近くで当てたい場合は、画面端から中央に戻ってくる瞬間だと避け方向が二択から一択になるので当てやすいと思います。 アシスタントの体力は180で、拳銃のダメージが87、メスのダメージは60なので、エリア移動で回復した場合を除き、拳銃かメスで3回攻撃すればダウンさせられます。 ダウン後はダメージ+ランダムで追加される秒数が復活タイマーになり、復活タイマーが0になると復活して再び追跡状態になります。 ダウンした後はエリア移動すると撤退しますが、瞬間移動できるわけではないので、袋小路にいる場合は退路から主人公がいなくなるまでは撤退しません。 (例えば、トイレでダウンさせると主人公が中央通路にいる間は退路がないので撤退できずに、再びトイレに入るとうずくまっている) 開発中はダウンしたアシスタントの目の前で待ってるとその場で復活しましたが、バグの温床になったので、0になった後にエリア移動すると元居たエリアで復活するようにしました。 真相編では制限時間の代わりに武器の残り弾数を気にしながらプレイする必要があります。(脱出編のように0になってもゲームオーバーにはなりませんが…) 開発陣の間では「弾丸が余り気味だけど、多い位でいいか」と話してましたが、実況を観てると苦戦する人が多かったので、ver.2.0.1で復活タイマーにランダムでプラスされる秒数の最大値を2倍にして、少しだけ復活頻度を下げました。 脱出編では「100分後に~」の放送からわりとすぐに銃声が聞こえましたが、真相編では放送から初めて発砲するまでかなり間が開いてますが気にしないでください。 防火シャッターを開けて1Fに降りればチャプタークリアですが、防火シャッターは右通路と左通路どちらを開けても大丈夫です。 |
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~Chapter2~ チャプター2はそんなに難しくないんですが、こちらの想定外に実況では苦戦する方が多かったように思います。 「出口を探そう」というセリフの通り、どこか一カ所でも出口を確認すると「他の出口も確認しよう」という目的が提示されるのでわかりやすいと思うのですが、プレイヤーは脱出編で出口が封鎖されてる事を知ってるので、出口を諦めて他の脱出方法を見つけるべく探索を始めてしまい、出口を調べようともしない人が苦戦していました。 物語に入り込んで主人公目線で考える方とゲーム脳で効率的に攻略しようとする方の差でしょうか… あとはセリフをあまりよく読まずに読み流すタイプの方も…(真相編はセリフはかなり重要) 地下に行けずに足踏みするだけで弾丸がジリ貧になるので、最初のセリフをちゃんと読んでいないと相当難しく感じると思います。(ミッションにも書いてはいますが…) 真相編では脱出編になかった場所に新たにアイテムを設置すると「あれ?脱出編であかりが来た時はなかったよね?」と矛盾が生じてしまいます。 『懐中電灯』や『防火シャッターの鍵』のようにひろきがあかりより先に訪れる場所ならOKですが、それもあかりより先に入手しないと進めないアイテムのみで、後からの入手でも良いアイテムは置けません。 そのせいで視覚的なヒントを増やせず、セリフ中にヒントが多い傾向になっています。 なので弾丸や一部のアイテムは見えない死角に隠す事でその問題に対処しているので、『ドラッグでタップポイントを探す』という操作を覚えてないと苦戦します。 脱出編からかなり期間が開いてしまって皆忘れてるだろうから、行き詰まった時用にコンティニュー画面にHELPで今一度操作方法を確認するよう促すテキストを追加しました。 この棚には『鎮痛剤』が隠されています。(脱出編でも調べられるが、あかりは鎮痛剤だとわからないので無反応) ひろきはランダムで頭痛を発症し、強制的に冷静さが1~2段階下がって、敵の対処の難易度が上がってしまいますが、鎮痛剤を飲むとその発症確率を半分に抑えられるので、早い段階で飲んでおくと攻略が楽になるでしょう。 『正面入口』『左右の非常口』『救急搬送口』を確認するとフラグが立ち、担架用エレベーターで地下へ降りれるようになります。 それ以後、正面エレベーターも使用できるようになりますが、ボタンを押さずに毎回カードキーを差してるので、あかりと効果音が異なります。(あかりは「カチッ」でひろきは「ピッ」) あかりが正面エレベーターの電源を入れた後もそれに気づいてないので、カードキーを毎回律儀に使っています。 脱出編でも手術室に入る前なら霊安室は探索できるのですが、真相編で初めて探索したという方も多いと思います。 受付の棚に比べると長椅子の座面の破れの中に隠された弾丸は見つけやすいので、1Fで迷って弾が尽きた方もここで持ち返せたのではないでしょうか。 走り書きを残した過去の参加者もここまで辿り着いたのに脱出は叶わなかったようです。 この紙は『ドラッグでタップポイントを探す』という操作を忘れて弾丸を見つけられない方の救済措置として、弾丸の隠し場所を暗号にしました。 このメモを残してくれたのは、走り書きの主です。 彼は有益な情報は残せなかったけど、それ以上の物を残してくれていました。 院長が用意していた弾丸を手に入れたものの、拳銃は手に入れられなかったので、未来の参加者の役に立つ事を願って分散して隠し、その場所を暗号にして残していたのです。 暗号にしたのは、意地悪とかではなく、もしメモを没収された場合に回収されるのを避ける為です。 暗号は数字が階層(-1は地下)でひらがなは部屋の頭文字になっており『B1F霊安室』『1F受付』『2F制御室』『3F病室&浴室』『4F食品庫』に弾丸が隠されています。 また、走り書きの主が隠した分とは別に院長が新たに用意した分も含めて、最大96発入手できます。 ひろきがとりあえず『1111』と入力すると「バカ過ぎだろ」という反応が多かったですが、とりあえず何桁か知りたくて、更に総当たりでやるつもりなら1のゾロ目から始めるのは何らおかしくはないと思います。 ただ、自分の中では総当たりのつもりだったけど、セリフではそう取れなかったので、Ver.2.0.1で総当たりのつもりだった事がわかるセリフを追加しました。 担架用エレベーターの3Fのボタンが壊れてるのは、脱出編リリースの時点で真相編のルートも大まかには決まっていて、このタイミングで3Fに行かれると困るので使えなくしましたが、結局自動イベントでプレイヤーが押す余地を与えないようにしたので、無意味でした。 | |||
~Chapter3~ さて、ここからはサブエネミーも加わるので気を引き締めようと思った方も多かったのではないでしょうか? が、しかし真相編ではサブエネミーは出現しません。 実は最初は真相編のメインエネミーもインターンだったのですが、開発中期に『ひろきは隠れるのではなく撃退する』と方針転換した事で、『何度倒しても復活する敵』を新たに登場させる必要があり、インターンからアシスタントに交代しました。 それに伴い、真相編のシステムが大幅に変更になり、アシスタントとサブエネミーの共存がバグの温床になりそうだった事、サブエネミー達が殺されてしまうと脱出編との矛盾が生じるので、サブエネミー達には攻撃できない説得力のある理由を考え、かつゲーム中で自然にプレイヤーに納得させる事が難しかったので、思い切ってサブエネミーは登場させない事にしました。 その為、アシスタント1体で脱出編の敵4体(特に婦長)を上回る脅威を持たせないと失速感が出てしまう事、また弾数制限が時間制限代わりなので、しつこい位の復活頻度になってしまいました。 脱出編では入れなかった『応接室』ですが、関係者の控え室として使用されており、二人を搬送してきた装甲車のドライバーが寝ています。 部屋の外でドンパチしても気付かないように、本当は壁を完全防音仕様に描きたかったのですが、時間が無くて断念… 真相編のチャプター5で攻略に詰まって、このドライバーを起こして状況に変化を起こそうとする方が多かったですが、彼の役目はこのシーンのみで、最終的に寝てる間に病院の爆発に巻き込まれて死亡します。 このレールは脱出編でも調べられますが、実況を観てても気付いている人はほとんどいませんでした。 直で棚を調べても気付かずに一度レールを調べてフラグを立てないといけないのは、クロックタワー2を意識しています。(クロックタワーに限らずよくありますが…) レールに気付けずに攻略に詰まった方は、最終的にマップを再確認するだろうと想定して、医院長室に入って通信室を見つけられずに退室した場合、マップを確認する事でヒントが出るようになってます。 医院長室(通信室含む)と応接室はカメラがないので、脱出の準備が着々と進んでいる事に気付けないのが後々響いてきます。 また、インターンとアシスタントが医院長室には入れない事が明言されました。 もちろん、アシスタントも入って来ないだけで、追跡状態は解除されないのでちゃんと撃退しないといけません。 ここの用途なら数字が重複してても不自然じゃないなと思って【1919】を入れてみました。 腕輪のパスコードの時は「無理してネタに走らなくても良い」とガッチさんは仰ってましたが、テストプレイでガッチさんも笑ってくれてました。 わざわざ初期化する必要もなかったのですが、脱出編のエンディングで初期化させてしまっていたので、辻褄を合わせました。 ここでやっとあかりの存在を認識します。 なぜ二人が選ばれたのか?も判明しますが、脱出編では「兄も組織関係者だから鍵を持ってたりパスコードを初期化してたり事情に詳しいのでは?」と考察する方が結構いましたが、そんな事はありませんでした。(まあ、高校生ですし) 気弱なあかりが命の危険を冒してでも兄の為に動く理由として、企画のプロットでは『兄妹は両親が他界して施設に入っていて、互いに依存している』という設定だと伝えられました。 ただ、自分のイメージだと施設って大家族みたいで、二人だけの世界ではないような気がしたのと、まんまクロックタワー過ぎて「施設も組織とグルなの?」とかこちらが意図しない部分で無駄に風呂敷が拡がりそうだったので、二人がどのように暮らしていたのかはゲーム中では明言していません。 ガッチさんの要望の真意は『施設に入っている事』ではなくて『普通の兄妹より絆が強い事』なので、『両親は仕事で海外にいるけど、二人は日本に残る事を選んだ』とかでも良いわけで… あかりは手術開始が100分後だと知っていたので、それまでは大丈夫だろうという精神的余裕がありましたが、ひろきがあかりの存在を知った後も、焦ってパニックになったりせずに割と冷静に探索を続けられるのは、インターンという別の敵がいる事を認識してなかったからです。 ここからは『脱出手段を探す』という目的から『あかりを探す』という目的に変わります。 『CD-ROM』はここでは見る事はできません。 | |||
~Chapter4~ ここからは『あかりを探して、ひたすら全部屋を見回る』という主人公の行動原理としては必要不可欠な過程ですが、どうしても単調になってしまうので悩みどころでした。 「あかりは懐中電灯をもってないだろうから」という理由で4Fは除外したり、トイレだけはわざわざ個室を一つずつ調べなくていいように「いないか…」というセリフを言わせたり、配慮はしましたが、テストプレイでガッチさんが「単調で只々面倒に感じるから、演出を追加したり、強制出現ポイントを設けよう」とテコ入れを行いました。 二度目のインターとの遭遇ですが、毎回弱ってる瞬間しか目にしてない為に、やはり敵だとは認識しません。 ここで「お前喋れるんかい!」と驚き、またインターンに対する見方が変わった方も多いのではないでしょうか… 情報管理室の古いPCで『CD-ROM』の中身を確認できますが、脱出編からかなり期間が開いたせいで『一部を除き、アイテムはタップして選択状態にしないと使用してくれない』というのを忘れて、ただPCを調べるだけだと何も起こらないのでスルーする方が多かったです。 CD-ROMの中身を確認する事で『インターンの正体』『インターンの動きがのろく、追跡がガバい理由』『病室303の遺体の正体』『アシスタントの素性と弱点』等、多くの事が判明します。 病室303の遺体は『婦長の息子』や『メインエネミー(院長)の息子』と考察する方が多かったですが、インターンの弟でした。 また、ダウンしているアシスタントに「今のうちに頭撃ち抜けばいいのに」と言われるのはわかりきっていたので、鉄板を埋め込んでおきました。 最初は『超回復力はあるが、燃やす等して全身の細胞に同時にダメージを与えれば倒せる』としていましたが、鉄板を埋め込んだので『燃やすと鉄板が熱せられて脳や臓器にダメージを与えられる』という理由に変更しました。 アシスタントの弱点を知っておけば、あかりを探して下の階に降りていく過程で倒し方のヒントに気付きやすくなったり、これから必要になるであろう脱出編で未回収だった伏線を再確認しながら回る事ができるので、効率の良い攻略ができる作りになっています。 チャプター5で攻略に詰まる方のほとんどは操作方法を忘れてCD-ROMをスルーしていました。 一番奥の洗濯機を一度調べて退室すると「ピー」という音と共に洗濯が終わった事がわかります。 もし調べずに退室しても、チャプター5になるとチャプター開始時には洗濯は終わっていますが、合図などもないので気付きにくいかもしれません。 洗濯が終わったシャツを調べるとおまけ要素の部屋である『診察室①の鍵』が入手できます。 脱出編でもチャプター5で洗濯は終わっており、シャツを調べられますが鍵は手に入りません。 それを覚えていて、面倒臭がらずに洗濯機を調べてくれたプレイヤーへのご褒美のような物です。 脱出編ではあかりが用途がわからないのでスルーした物が『結束バンド』だった事が判明します。 「止血とかに使えそう」というのはミスリードさせる為ですね。 友人のプログラマーさんにテストプレイをお願いした時に「エンディングで切られても、これで止血すれば助かるんじゃ…」と考察してましたが、「あの傷をどうやって…?」と思いました。 新エネミーとしてアシスタントを追加し、「インターンと違って自我があるなら、クロックタワーのシザーマンのようにどこかに隠れて脅かしてくるという行動もできるのでは?」と思いましたが、シザーマンと違って体がデカくて隠れる場所が無く、脱出編に無かった遮蔽物等を新たに作る事もできないので、こういうちょっと見切れてる隠れ方が精一杯でした。 脱出編であかりがどのタイミングで行動を起こしたのかは全てリンクしているので、脱出編のチャプター3で被験者24号を無力化していれば、このタイミングでひろきも遭遇します。 今は『アシスタントを完全に倒す』という目的を持っていないので入手できませんが、弱点を確認していたら『火気注意』という単語が引っかかったはずです。 チャプター5でCD-ROMを確認した方は、その後にここに結びつけるのが難しかった方もいたようです。 もし『ドラッグでタップポイントを探る』事をしないし、メモの暗号も何かわからなくて弾が尽きた時の為に、強制イベントで弾丸を入手できるようにしておきました。 ここで、脱出編でも未回収だった暗室の謎を再認識しておくと、この後の攻略がスムーズになるかもしれません。 ちなみに『ポートレート写真』というのは被写体がカメラを意識して撮られている、人物がメインの写真なので、こんな所にあるのは不自然ですね。 入れる全ての部屋(おまけ要素の診察室①は除く)を確認すると、あかりを放送で呼び出す決意をしてフラグが立ちます。 脱出編では「病院関係者に聞かれるだろ」と突っ込んだ方も多いと思いますが、インターンという敵の存在を知らない、その時点でのひろきの最適解でした。 おまけ要素である『診察室①』は院長がわざわざ4Fの通信室まで行かなくても良いように、第二の拠点として武器庫代わりに使っていました。 壁に書かれた【SCREEN SAVER】は隠れガッチマンの確認方法のヒントです。 そして机に置かれた『小さな鍵』は、脱出編で婦長が持っていたものとは形状が異なります。 更に、ここでは武器をショットガンに持ち替える事が出来ますが、ハンドガンと二つ同時に持つ事はできません。 「命の危険があるんだから、両方持っておけ!」と誰もが思うでしょうが、そこはゲーム的な都合として割り切ってください。 元々はガッチさんから「強力な分、持てるアイテムが少なくなる武器があって、プレイヤーがリスクとリターンの選択ができる幅を持たせたい」という要望からショットガンを導入しました。 しかし、本作はバイオみたいに『ライフを回復する』というシステムがないので、アイテム枠が減っても『持てる回復アイテムが少なくなる』といったリスクではなく『イベントアイテムが入手できなくなって、ハンドガンに持ち替えに戻る間に敵に襲われるかもしれない』というプレイヤー目線では只々面倒なリスクしか発生させる事ができませんでした。 しかも、アイテム枠が埋まる状況もショットガンに持ち替えた後にハンドガンの弾を入手するという限られた条件なので、わりとローリスクで使用できましたが、おまけ要素なので楽しんで頂けたのなら十分です。 ショットガンは1発でダメージが35の散弾を9つ同時に発射し、発射後に放射状に拡がっていくので、ハンドガンとは逆に至近距離の方が多くの散弾が命中し、上手く当てれば1発でダウンさせられます。 隠れガッチマンは3Fの情報管理室で確認できます。 スクリーンセーバーとはパソコンの画面の焼き付けを防ぐ為に何も操作せずに放置していると切り替わる機能です。 ディスプレイがブラウン管から液晶に移行してからは焼き付け防止としての必要性が薄まり、デフォルトでは切り替わらない設定になっている事が多いので、若い人は知らないかもしれません。 病院内にはプレイヤーが触れるPCが2台ありますが、上記の理由から通信室の新しいPCではなく、情報管理室のPC(Windows95~98位のイメージ)で設定されています。 確認方法は画面を表示させた状態で、操作せずに30秒放置するとスクリーンセーバーに切り替わります。 ただし、読む手を止めて考察をしてる最中にスクリーンセーバーに切り替わると、整理してた思考がリセットされるかもしれないので、初回はどれだけ待っても切り替わらないようになってます。 真相編に関しては隠れガッチマンの追加依頼はなかったのですが、一つ位は追加したいなと思い、無償サービスで入れました。 これまた独断で実装したので、実装した後に「このドット絵のガッチマン(模写しました)は使っても問題なかったですか?」と事後報告の形になりましたが、ガッチさんは快諾してくれました。 この4色の組合せは古いWindowsのロゴの色をイメージしました。 | |||
~Chapter5~ 脱出編同様、進め方による分岐はチャプター5からで、チャプター4までにやる事をやっていなかったせいで、特定のエンディングが迎えられなくなる事はありません。 何もせずにあかりを呼び出すとランクCのエンディングになります。 これは『アシスタントを引き付けて一旦撃退した』というダイジェスト的な演出ですが、デバッグ会社さんが勘違いして「見えてはいけないアシスタントが見切れてます」というバグ報告が上がるという余談があります。 このうさぎのマスコットは、モゲラッタさんのあかりのキャラデザの初期案にあった物をせっかくなので使わせて頂きました。(キャラ設定のブログ参照) ランクCはあかりとおそろいの絶望エンドです。 ここで『アシスタントを完全に倒していれば…』という別のエンディングへのヒントが出ます。 この時間軸ではあかりはインターンを無力化してたけど、ひろきがアシスタントを完全に倒さなかったせいで、アシスタントに殺された設定です。 最後の画面でチャプター5の最初に戻らずに、タイトルからロードすると受付の放送する直前から始められますが、チャプターの最初に巻き戻してもさほど差はありません。 チャプター開始時のこのセリフですが、実は二つの意味に取れるようになっています。 おそらく多くの方が「アシスタントを引き付ける自分にもリスクがあるので、できれば危険を冒さないに越した事はないが、あと少しだから頑張ろう」という意味だと思ったのではないでしょうか。 しかし本当は「アシスタントにも放送が聞かれる事によって、あかりの方を狙うリスクがあるかもしれないが、あと少しで脱出できるから他に手もないし多少の賭けも仕方ない…」「でもアイツを完全に倒せれば、それに越した事はないが…(どうする?)」という意味で、この瞬間に『アシスタントを倒しておくべき?』という選択肢がひろきの中に生まれる事によって、上の階に戻れるようになっています。 少しわかりにくいですが、脱出編であまりにもランクCのエンディングがスルーされたので、真相編ではなるべくC→B→Aの順で辿り着けるようにヒントはあえて最小限の匂わせ程度にしています。 アシスタントを倒すという選択肢が生まれたので、薬品庫の『高濃度エタノール』が入手できるようになりました。 『使うのに適した場所』はチャプター4であかりを探している最中のセリフにヒントがありました。 『使うのに適した場所』は『病室301』でした。 カメラの視点的にわかりにくいのですが、4人部屋で手前にもベッドが2台あって、映ってない部分にカーテンもあります。 チャプター4での「カーテンが多い」というセリフがヒントになっていますが、これも敢えてあからさまなヒント感は出さずにさりげない一言にしたので、難しかったと思います。 そして、エタノールの他にも燃料が必要だというフラグが立ちます。 追加の燃料としては通信室の石油ストーブの中に『灯油』が残っています。 『石油ストーブ』という名称ですが、実際に使うのは灯油が一般的です。 最初は灯油ではなく、食品庫の食用油にしようかと考えていましたが、JRの車内でサラダ油に火を付けようとした事件があって、その時に食用油はライター程度の炎の温度では引火しない事を学び、灯油に変更しました。 ライターがストーブの上に置いてあったのは、絵的にストーブだとわかりにくいので、ライターを取る時に「石油ストーブの上にライターが~」とテキストに紛れ込ませる事でストーブだと認識してもらう為です。 「倉庫にあるガスボンベを使うのでは?」と考える方が多かったですが、あれは麻酔用のガスなので引火性ではありません。 そうでなくても高校生が扱うにはガスは危なすぎます。(灯油も危ないけど) また、『小さな鍵』を持っていれば、戸棚で『ショットガンの弾』が手に入ります。 ショットガンの弾を入手できるのはここだけで、最初から装填されている分を含めて最大10発までしか使えません。 条件が整えば、病室301に入るだけでイベントが開始します。 クロックタワーGHのチャプター1のラストのようにプレイヤーに適切な手順でアイテムを使わせてわちゃわちゃさせるQTEにしたかったのですが、手順を間違った時の結果を数パターン用意する余裕もなかったので、全自動にしました。 カーテンを裂いて、四角く囲むように繋げて、それに灯油を染み込ませています。 途中で武器を落としますが、「ハンドガンだから落としたけど、ショットガンなら落とさずにエンディングのランクが上がるのでは?」とやり直す方がいましたが、どちらを持っていても落とします。 退室した後にただ見てると殺されます。(ドアをタップして手で抑えてもドアを開けられて殺されます) 初テストプレイ時にはガッチさんも殺されていましたし、大半の方が一度は殺されたのではないでしょうか? 何もしないと敵が出てきてしまうのはクロックタワーGHを意識しました。 そこで「止血に使えるかも…」という別の目的で入手した『結束バンド』が役に立ちます。 「結束バンドの長さで足りるわけないだろ!」というツッコミがありましたが、実際にホームセンター等に屋外用の50cmを越える大きいサイズの結束バンドは売ってます。 病室内は全自動イベントになってしまったので、一瞬のひらめきを要求するせめてものQTEです。 エタノールを入手した後に、通路でダウンしたアシスタントにエタノールをかけて燃やそうとする方が多かったですが、それだとまだ動ける間に水場に逃げ込まれてしまう恐れがあるので、『閉じ込められる』『周りの温度も上げて蒸し焼きにできる』という条件が揃った場所で決行する必要があったのです。(なんて残忍な思考…) 銃(予備の弾丸も含む)だけでなくメスまでダメになったのは、脱出編の時点で丸腰だったので、多少強引にでも辻褄を合わせないといけなかったからです。 アシスタントを無力化後したので、安心してあかりを呼び出すと、地下から上の階に戻れずにランクBのルートが確定します。 その後の武器調達のくだりも辻褄合わせです。 一斗缶は判定が口の部分になくて、下の方にしかないので、気付きにくかったかもしれません。 (注射器等の医療廃棄物を漁る行為は、針が刺さったりすると感染症等の危険があるので、絶対に真似しないでください) 真相編のランクBのエンディングは脱出編のランクAの別視点になります。 院長は一番最初に登場してすぐ退場したので印象が薄かったのか、「誰これ?」という方がチラホラいました。 ランクAを目指すなら、アシスタントを無力化した後に更にやるべき事があります。 生きてあかりと脱出するにはインターンに殺されないようにしないといけないのですが、それにはいかに脱出編で回収されてない要素を覚えてるかが鍵になります。 ランクBのエンディングを見た場合は、最後の画面で巻戻さずにタイトルからロードしても上の階に戻れないので、ランクAを目指すならチャプター5の最初からやり直してください。 ひろきがアシスタントを無力化していた裏で、あかりもインターンを無力化し、今まで入れなかった『病室303』に入れるようになっています。 更にあかりは恐くて目を向けられなかった、生徒手帳の中身を確認する事ができます。 インターンに殺されないようにするには、「あかりがベッドの下に隠したインターンの刃物を拾えばいいのでは?」と考える方が多かったですが、これまでの描写でインターンも被害者という事は判明してるので、武力で対抗するのではなく、なるべく救済してあげたいですよね。 ちなみに武器を落とした後に診察室①にもう一方の武器を取りに行っても、何者かに持ち去られていて、武装する事はできません。 婦長さんに何かを託したとの事なので看護部長室に向かうと、入れ違いであかりが金庫の鍵を開けて中を確認できるようになっています。 カメラを見て手帳の滲んでいた部分を推測しますが、手帳の全文は 「もっと早く婦長さんを信用してカメラを託せばよかった/写真でもいいからもう一度兄ちゃんの顔が見たい」 「あれから婦長さんが来なくなった/おなかがすいた/このままやせ細ったら足枷外れるかな」 「もし僕が死んだら/兄ちゃん一人で逃げて」でした。 そしてカメラにはフィルムが入っていないという事は… 関係がありそうなのは、残す所『暗室』のみですね。 フィルムを必死に探す方がいましたが、もう敵も出てこないとわかってる中でただ闇雲に探し回るだけのパートはダレるし、これからフィルムを手に入れて現像するとなると時間がかかり過ぎます。 最初はあかりが写真部で現像ができるという設定(ひろきは文化部より運動部のイメージなので)にしようかと思いましたが、現像するには30分位要するらしく、二人が置かれた状況で現像に30分も使うというのは不自然なので、既に婦長が現像はしていたが、渡す前に裏切りがバレてしまったという事にしました。 以前のインターンはかなりの好青年で、設定的にはインターンは写真に写っている当時に高校三年生、弟が高校一年生です。 手に入れた写真をどうやってインターンの手に渡るようにするか悩みましたが、もう敵も出てこないとわかってる中で(以下略)なので、多少ご都合展開になりますが、自動イベントにしました。 あかりに殴られて背中の制御装置本体が不安定な状態になり錯乱していましたが、思い出の写真で正気を取り戻し、ナルト走りで消えていきます。 これでもう本当に大丈夫なのかちょっとわかりにくかったかもしれませんが、もうあかりを呼び出して大丈夫です。 プレイヤー目線では不要だとわかってても、ひろきにはこの後助かるかどうかはわからないので、ランクAでも武器調達のくだりは変わりません。 エンディングは途中までは同じですが、乗車直前に乱入してくるのが院長に変わります。 院長はチャプター5に入ったタイミングで気絶から覚め、ひろきがアシスタントを無力化している間に診察室①に武器を調達しに行ってます。 武器が無くなっていたのは、院長に持ち去られていたからですね。 なので、ハンドガンを落としてショットガンが残っていた場合は、エンディングでもショットガンで脅してきます。 今回はかなりのイレギュラーが奇跡的に重なった事で、二人は生き残れました。 『婦長の細工によってひろきが院長から逃げ出せた事』『過去の参加者が弾丸を隠してくれていた事』等、ひろき一人の力だけでは二人とも無事ではいられなかったでしょう。 ゲーム中で明かすのが難しかったので明かしてませんが、走り書きや弾丸を残してくれていた者の正体はインターンです。 この先自分と同じような被害者の為にと託した希望でしたが、それが巡り巡って最終的に自身が救済される事に繋がりました。 全編通して放送は二十鍵括弧、ナレーションは鍵括弧無しで統一してますが、この部分ひろきが言ってるみたいに見えるかもしれません。 初代クロックタワーでもナレーションがキャラのセリフに見えて、急に口調が変わったと錯覚する問題がありましたが、その時々のキャラのリアクションがわかるようにあえて表情は表示したままにしました。 という事で、真相編は『もう一つの兄弟の物語』でもありました。 主人公達と一緒に逃げて、『弟を助けられなかった』『何人も人を殺めている』という事実を背負って生きていくよりは、弟と一緒に逝く事を選んだのかもしれません。 「あかりは十分強いよ」というツッコミは置いといて…ランクAではひろきが運転したので安心してください。(何を?) 元々は脱出編のランクAもこの絵面になる予定でしたが、やはり新鮮な気持ちで全ての物語の最後を締めくくれるので、ガッチさんの要望通りに変えて良かったです。 キャラ設定ブログにも書きましたが、婦長は人気のおかげで生き残れるようになりました。 もし続編があるなら、キーパーソンになるかもしれません。 よく見ると最後の一瞬でモデレーターが笑みを浮かべます。 まあ、二人の身元は割れてますし、何かしらの手を打ったのかもしれませんが、そこは皆さんの想像に委ねます。 | |||
【キャラ設定】 ~真相編~ 以前のキャラ設定ブログでは一部を伏せていたインターンの答え合せです。 過去のショーに参加させられた被害者で、生足が綺麗だけど男です。 弟を人質に取られていて、ターゲットである主人公達が自分達兄弟の敵に見えるように強力な暗示をかけられている。 暗示によって院長以外の声はノイズにしか聞こえず、主人公達と意思の疎通はできない。 頭から背中に装着させられた制御装置である程度行動を強いる事が可能で、必要に応じて「エレベーターに乗れ」等の命令を与えられている。 追跡が甘くてすぐに主人公を見失うのは深い催眠状態にあるからでした。 モデレーターが制御装置を通じて階段やエレベーターに導いたりする事はありますが、隠れ場所を教えるのはショーがすぐ終わってしまって面白くなくなるので、あくまで補助的な範囲でしか行いません。 正体のヒントとして医者用ではなく患者用の手術着を着ているので、医者ではない事がわかりますが、それに気付いた方はあまり見かけませんでした。 同士討ちさせないように、被験者達が恐れる白衣を着せられています。 背中の制御装置の膨らみが腰が曲がっているように見えるのが、『高齢者=院長』というミスリードを助長させたのかもしれません。 制御装置を外して白衣を脱いだ後は、肌の色を若干明るめに描いてます。 アシスタントはインターンが痩せてしまった病的なイメージだったので差別化する為に真逆の屈強な感じにしました。 院長の報告書には「暴走気味」と書かれてましたが、モデレーターからは捕獲を命じられてるのに、普通に殺しに来てるのでどんだけ殺意が暴走しとんねんて感じですね。(無事だったら後で組織からお仕置きされそう) インターン同様に被験者対策として、作業着の上から白衣を着せられています。 正直、描くのが苦痛でした。 衣類に付いた血痕の位置を合わせながらアニメーションさせるのが大変で、かつドリルが回ってるように見せるように一つの動きに差分で2倍必要な部分もあったので… 更に射撃シーン用のデカドットが大変で、一番アップになった時のサイズで書いてるので、通常の約4倍サイズかつサイズが大きいので血痕の位置が左右反転で誤魔化せず、右手攻撃・左手攻撃・右避け・左避けも血痕の位置を描き分け、さらにドリルの差分も含めてこのサイズのドット絵が約26コマ+α必要だったので、描くのに2週間かかりました。 衣装が黒とかなら血痕も描かずにすんで、片方の動きだけ描いて左右反転も出来たのですが、設定上仕方ない… 画像サイズがデカいおかげでアプリの容量も真相編で爆上がりしたのではないでしょうか…(確認してないけど) 院長は少し生気を感じられない不気味な感じをイメージしました。 病院では最高責任者だけど、スポンサー達の会話から察するに、会場自体が使い捨て感覚っぽいので、組織での立場も低そうですね。 エンディングの武器で脅してくるシーンは同じ歩行アニメに武器だけ切り替えてるので、おじいちゃんなのにショットガンを片手で構える感じになってしまいました。 |
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【総括】 ~開発ふり返り~ 2020年8月にお話を頂いてから、このブログを書いている現在で3年が経過してしまいました。 最初は【100時間後に死ぬ兄】というタイトルで、30分程度でクリア出来るカジュアルゲームを開発期間半年位でというお話でした。 イメージとしては『やばたにえん』シリーズのような見下し型でB級ホラーのようなネタゲーという事でしたが、その後ヒアリングをしていくと「できるなら、クロックタワーのような視点とシステムが良い」との事でした。 少し考える時間を頂いてから、予算と期間から逆算し『本家ほど描き込みはできない事(アンチエイリアスなし+影は一段階)』『キャラは少し頭身を低くしてデフォルメする事』『オブジェクトを移動や流用できるように、本家のような消失点のあるパースではなく斜投影図法にする事』の了承を得て、いくつかサンプルを作ってガッチさんが納得できるクオリティになりそうとの事で契約に至りました。 始めに熱血アツシさんが考えたシナリオプロットを頂き、それを基に病院の細かい構造やイベントとテキストを考えてくれとの事だったのですが、プロットでは『医院長室』が1Fだったり『手術室』が最上階だったり、病院の構造に少し違和感があったので、実際の病院を調べまくって、近所の病院の規模を参考にして用途的に違和感のない構造に変更しました。 その後、初期案は広過ぎたので縮小したり、「内装が近代的で怖さが足りない」との事で壁や床を少しレトロにしました。 実況のコメントで現役医療従事者にリアルだと褒められたのは頑張った甲斐がありました。 病院の構造が変わって、それに伴い攻略ルートも変えないといけないので、いっその事シナリオも変えて良いか了承を得てガラッと変えさせて頂きました。 その時に今とはかなり違う方向性のシナリオに書き換えてしまいました。 なぜなら、頂いたプロットの『兄弟』というのがインターン兄弟ではなく、主人公『兄妹』だと勘違いしていたからです。 「兄弟を人質に取られて、殺しを強要させられている」という部分をあかりに対してだと勘違いし「システム的に逃げるしかできないのに、殺しを強要されるのは違和感ある」と思ってかなり変えました。 そして、敵は同年代の少年という指定がありましたが、「それ設定に活かされてないし、変えよ」と生まれたのがこちら… まんま院長がメインエネミーの予定でした。 その後、「同年代の少年という部分は変えないで」と言われて改めてプロットのシナリオを読み込んで考えていたら、勘違いに気付きました。 またシナリオを書き直さないといけなくなりましたが、プロットのシナリオでも「実は敵は同年代の精神が崩壊している少年だったという意外性を~」との事でしたが、精神が崩壊してたら人質の為や組織の思うように動かないような…?と思い、催眠による暗示と制御装置の設定を考え、意外性だけでなく悲劇性も足しました。 また、元のシナリオはプレイ時間30分想定のカジュアルゲームだったので、『敵に一矢を報いたりせずにただ脱出するだけ』『デスゲームである事は発覚するけど組織は出てこない』『兄も脱出方法のメモだけ残して先に脱出しており登場しない』という多くが謎のままあっさり終わる感じでした。 勘違いした部分を軌道修正する際に、「もしかしたら兄編もお願いする可能性があります」と言われ、それを踏まえて設定とシナリオを修正していったら、どんどんボリュームが大きくなっていき、その過程で内容もシリアス寄りになり、ガッチさんからの要望もネタゲーという感じは薄れていきました。 一年程かけて、ひろき編までの仮実装が終わった所で開発中止という選択肢が浮上しました。 理由は「全然面白くない」からです。 確かに仮絵だけど、要望はほぼ実装してるし、不可能な要望も理由を説明して代替案で納得してもらってるはずなので、どこをどう軌道修正すれば良いのかわかりませんでした。 元々ホラーはそんなに怖く感じないので、自分で作ってるとなおさら怖さが客観的にわかりませんが、システムはちゃんとクロックタワーしてて面白いと思ってました。 そして最後のチャンスとして、ひろき編を『【クロックタワー】から【バイオハザード】に作り変える』というテコ入れ案が出され、それの落としどころのシステムをこちらで考えてそれで開発継続するか判断するとの事でした。 そこでこちらからも条件を出しました。 それは『ガッチさんと直接やり取りできるようにする事』です。 実は開発開始してから1年間、私はミーティングに参加できず、ガッチさんと熱血アツシさんが話し合った内容を後日熱血アツシさんから伝えられ、こちらからの連絡もガッチさんに直接ではなく、熱血アツシさん経由で伝えて貰うという制作体制でした。 それだと伝言ゲームのようにズレが生じてしまい、実装前の確認ではOKが出たはずの箇所が実装すると「何か違う」とリテイクが発生する事も多く、ガッチさんの要望の熱量や優先度みたいなものがこちらに伝わりにくかったので、何か重要な要素を削ってしまっていたのかと思ったからです。 その条件を飲んで頂き、システムの落とし込みを考え、新たなシナリオに書き直して提出しましたが、やはりテコ入れしても売れるか未知数だしこれ以上お金と時間をかけるのは恐いとの事で、まずは脱出編だけリリースする事になりました。 それでもテコ入れ案はいずれ入れる想定で動かないといけないので、脱出編も全て作り変える必要があり、そこからリリースまでにまた1年要する事に… それからは私もDiscordのオンラインミーティングに参加させてもらえるようになったのですが、ガッチさんが実際にプレイしてるのを見て、大変な事に気付きました。 敵が全然追跡して来ないのです。 開発中はスマホ版でなくWindows版をお渡しして確認してもらってたんですが、Win版は外部ファイルがバイナリ化されないので外部ファイルを一緒に渡さないといけないという事に、私が今までスマホゲーしか作ってなかったので気付いてませんでした。 その外部ファイルというのが敵のマップ移動を管理するもので、そのファイルがないと敵が出てきても、主人公が一度エリア移動すると敵がマップから消失して二度と出てこなくなります。 つまりガッチさんと熱血アツシさんからすると、敵は一度出てくる時だけ驚かす役目しかなく、その後全く出てこないし、全然スリルが持続しないゲームと映っていたようです。 これに関しては完全に私が悪いんですが、もしミーティングに参加できてなかったらそれに気づけずに、スリルの無さを更に別のテコ入れ案で改善しようと迷走したり、最悪完成しなかったかもしれません。 敵の消失問題を解決した後はガッチさんも内容を褒めてくれるようになり、開発もスムーズに動き始めました。 企画が始動した頃はまだ旬だった100ワニネタも、開発が長引き過ぎてさすがにもう古いし、内容がシリアスになったので、開発終盤にタイトルを変更する事になりました。 ガッチさんの希望として「英語やカタカナでなく日本語で、長すぎず数文字程度が良い」との事で、デバッグ会社さんも巻き込み、関係者で案を出し合いましたが、結局私が最初に出した【葬回診】に決まりました。 タイトルロゴが2種類あるのは、手違いでモゲラッタさんと私に二重発注されてて、先にどちらかが仕上げていれば、もう一方は作らなくて良かったかもしれませんが、偶然同じ日に出来上がったので、モゲラッタさんはゲーム外に私はゲーム内と両方採用して頂きました。 ロゴが出来上がった後に「シナリオを分割したので、区別の為にバイオみたいに『あかり編・ひろき編』と付けてはどうか?」とガッチさんから提案がありましたが、私的に追加シナリオの主人公が兄である事はサプライズとして伏せたかったので『脱出編・真相編』とさせて頂きました。 脱出編の売上次第で、真相編は開発打ち切りで未完の作品として終わる予定でした。 脱出編リリースが近づいてアプリの価格を決めた時、最初は780円位だったと思います。 でも打ち切りになる可能性があるのに780円は高いと思ったので、もう少し安くして追加課金という形態にしてはどうかと提案したところ、完成した脱出編のクオリティに満足したガッチさんが、リリース前に真相編の開発継続と、更に490円で課金なしの無料アップデートにするという決断をしました。 「いつも実況させてもらってるゲームはワンコイン位の物が多いので、同じ位にして自分も業界に貢献したかった」との事です。(今はレートの関係で値上がりしましたが…) 脱出編のリリース後、バグ対応等を経て真相編の開発が再開するわけですが、脱出編リリース直前まで打ち切りの可能性があったので、新たな敵の追加と大まかなシナリオと攻略ルート位で、細部までは決めてませんでした。 『銃声』とか『洗濯機』とか『結束バンド』とかは後から追加できないので予め仕込んではいましたが、脱出編リリース後に考えた部分も多いです。 脱出編の実況を観て「あの部分も考察されてたからアンサーを入れとくか~」みたいな… 射撃も最初はクロックタワーGHに近い方式で、視点は変わらずに左右から近づく敵を直接タップする感じで考えてましたが、回避ポイントの一人称視点みたいな演出がない分、地味にならないようにゲームボーイ版のバイオハザードを参考にして一人称視点に変更しました。 真相編は辻褄を合わせる為に、チャプター毎に行動できるフロアが限定されていたり、自由度が低いほぼ一本道になってしまいましたが、アシスタントを追加するにあたって、元々はひろきの役目だった被験者達の無力化等をあかりに継がせたり、その分イベントを増やしたり設定を深堀りしたりして、結果的にテコ入れ前の物より脱出編・真相編共により厚みが増しました。 ガッチさんはドームイベントの準備で忙しく、脱出編と比べてミーティングのアポもなかなか取れなかったので、私の独断で進めないといけなかった部分が多く、ガッチさんの想定を上回る出来で納得させるしかありませんでした。 また、当初の見積りより射撃の実装に時間がかかってしまい、春休みのリリース予定に間に合いませんでした。 「できればドームイベントより前にアプデできれば、イベントで宣伝できるかも」との事で、デバッグ期間も脱出編より1週間短く、ゲームが完成してからデバッグするのではなく、絵の差替えは私だけのチェックでも大丈夫なので、まだ仮絵の段階からデバッグ開始してギリギリ間に合わせるといったかなりタイトなスケジュールのせいで、プレイにかなり支障が出るバグが残ってしまい、ご不便をおかけしました。 最後に影の功労者を紹介します。 基本的にドット絵と実装は一人で行ってましたが、敵の追跡処理の精密さがいまいちで、その部分の改良と全体のアドバイザーとして、いつもお世話になっているプログラマーさんに私の自腹でサポートをお願いしました。 ゲームの実装も私が行ってはいますが、私はプログラム言語がわからないのでプログラム言語が不要のゲームエンジンで開発しています。 その方は同じエンジンを使っているけど、バリバリのプログラマーさんで、ゲームエンジンの開発元も一目を置くほどの拡張機能を開発したりと、そのゲームエンジンのDiscordでは神のような存在です。 長時間プレイでサウンドメモリに負荷がかかると音が鳴らなくなる不具合を魔改造でメモリ解放する事によって起こりにくくしてくれたり、脱出編~真相編の間にゲームエンジンをアプデしたら、iPhone版がクラッシュするようになったのを魔改造して直してくれたりしました。 もし一人だったら、もっと不安定なバグ満載でのリリースになってたかもしれないので、大変感謝しております。 …と、約2年半という自分史上一番長い開発期間かつ久しぶりの共同開発で大変ではありましたが、色々と勉強になりましたし請けて良かったなと思います。 |
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~今後の展開~ 続編についてですが、契約時に「結果によっては続編の可能性もあります」と伺ってたので、シナリオを書き換える際に一応それは意識して書きました。 真相編ランクAも含みを持たせる終わり方にしましたし、予算があまりないなら病院を使い回してインターンと婦長を主人公にした過去編なんかも作れる前提で設定を考えました。 しかし、ガッチさんも配信で仰ってましたが、結果的には赤字となってしまい、続編の可能性はほぼ消えました。 私への開発費以外のモゲラッタさんやパブリッシャーさん、デバッグ会社さんへの費用がいくらかは知らないので、正確な赤字額は把握してませんが、正直ガッチさんのチャンネル登録者の2~3%が購入するだけで十分黒字になると計算してたのですが… 続編の可能性があるとすれば、ガッチさん出資ではなく私がガッチさんに版権をお借りして自腹で作るとかでしょうか… もしかしたら前に真相編の主人公はまたあかりだと騙す為にツイッターで公開したネタ絵みたいな事が…? まあ、ランクAのエンディングから続く多少の構想はありますが、今の所その予定はありません。 |
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~最後に~ 今後は活動の場をアプリからPC・コンシューマーに移す事を考えており、おそらくこの作品が私の最後のアプリになると思います。 パブリッシャーさんとの契約とか詳しい内容を知らないのですが、アプリってストアが要求する要件がコロコロ変わったりするし、ある日突然ストアから消える可能性もあるので、この先いつまでも購入できるとは限りません。 ガッチさんのファンアイテムとしても、お手頃価格なので、もし購入を悩んでる方はストアにあるうちにいかがでしょうか? 本ッ当に長くなりましたが、このブログを持って私の【葬回診】プロジェクトは一旦締めくくりとさせて頂きます。 最後までご覧頂き、ありがとうございました。 |
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