『Re;flection』を振り返って
【2019/02/28】 ゲーム
リリースして一ヶ月も経ってませんが、ブログのネタがないので来月から新しいことに集中したいので今のうちに振り返ります。

まず、企画自体は2年位前からありました。
元々は給料未払いで辞めた前の会社で作る予定の作品でした。
企画も丸投げされて全部自分で考えて、実装は知人のプログラマーさんに外注してたんですが、そのプログラマーさんが結婚して引っ越したばかりでバタバタしてて、しかも昼間の別会社勤務をこなしつつ一ヶ月で作れとかいう無理な納期でした。
社長が「あいつは結婚してお金が必要だから多少無理してでもやってくれる」という自分に都合のいい謎理論で上から接した結果、2割も実装しないうちに逃げられてしまいました。
逃げる前に自分には知らせてくれてたので余計な作業は発生せず、大まかなルールと仕様をまとめた企画書兼仕様書とデザインラフとイメージを伝えるFlashアニメを少々だけで済みましたが、辞める時に会社のPCのデータは全て抹消してきました。
辞めるまで一円も給料は支払われてませんし、アイデア自体も全て自分一人で考えた物なので、自分の作品として作り直すことにしました。

元の案はただ光の玉が移動するだけでしたが、自分の作品には必ずどこかに『ニャガード』を登場させるという縛りがあるので、高速シップにして全ての画像をドット絵で描き直しました。
そしてギミックも数種類追加しました。
更にステージを自作してアップロード・他のプレイヤーがアップロードしたステージをダウンロードして遊べる機能を追加しました。
実はこの機能を作ろうと思ったのが先にあって今作ができました。
今作とは別に作りたい物があって、ステージ自作・投稿機能を目玉にしたかったのですが、そのゲームシステムの実装の方にかなり時間を要しそうなので、段階的に自作・投稿機能を先に簡単なゲームに実装してみようと思ってコストの低そうな今作を選びました。

システムが頭の中で出来上がっていて、画像のイメージも固まってたので、画像の描き直しとプログラムの実装は基本ゲーム部分のみですが一週間で完成しました
これなら1~2ヶ月でリリースできるのでは?と思ったけど、甘かったです。
基本ゲーム部分以外の画面、特にオリジナルステージのサムネイルを擬似的に構築する処理や日本語・英語含めてのテキスト部分に時間を取られました。
今作というか自分の作品は全てテキストは画像なんですが、今回は漢字を使わなかったので文字数が増えてしまい、一文字ずつ加工して幅を縮めたり手作業で光彩のドットを打ったり地味に手間がかかってます。
そしてその間に一ヶ月ほどHPのデザイン変更の依頼を受けて間が開いてしまった事もあり、仕様を忘れてたりして中断した部分に多くバグが発生してしまいました。

また今回初めてテストプレイヤーを募りました
デフォルトステージは最低100作ろうと決めてましたが、一人で作るのは大変なので、テストを兼ねて作ってもらったステージから良いものを採用すれば早くリリースできるかもと思ったのです。
しかし、思ってたほど人数が集まらず、サーバーのデータベースをお願いしてるプログラマーさんの都合で、作ったステージをダウンロードする機能が完成したのがリリース直前だったので、テストプレイヤーの方々が作ったステージを確認することができずに結局自分で全て作ることになりました。
ステージは採用できなかったけど、自分では気付かないバグを沢山見つけて頂いたので大変助かりました
(と言いつつリリース後も一度直した部分をうっかり前のバージョンで上書きして戻したり、もりもりバグが見つかって毎日アプデ三昧でユーザーの皆さんにはご迷惑おかけしました)

あと、自分はiOSでアプリをリリースしてるくせにiPhoneを持ってません。
MacとiPhoneは知人から使ってない古いのを借りてるんですが、いざ実機でテストしようと思ったタイミングでiPhoneが死んでることに気付きました。
元々ケーブルの接触が悪く、充電が出来ない時があったのですが、半年ぶり位に充電しようと思ったらダメでした。
なので「実機テスト⇒リリース」という工程でなく、「シミュレーターでテスト⇒リリース⇒実機のみで起きるバグの報告を貰って修正」というやり方だったので、リリース後はほぼ毎日バグ報告を受けてアプデ申請してました
Appleの審査員も一日置きに審査に提出してくるのでまたかと思ったはずです。
とりあえず、先日中古のiPhone5を手に入れたので、次の作品は実機テストできると思います。

反響としては、プレイして頂いた方には評判も良く、自信を持ってオススメできる作品です
プロモーションも出来る限りの事はしたつもりですが、まだまだダウンロード数も少なく、認知度が低い状態です。
今作自体の宣伝を継続していく事も大事ですが、デベロッパーとしての知名度を上げる事で過去作全てに再度見つけてもらえる可能性が高まると思ってます。

売上については、これを書くにあたって初めて広告収入を確認したんですが、Androidが0円…
え!?結構動画再生されてるのに?
一年以上動画広告入れてきて今気付いたのですが、再生型じゃなくてインストール成果型だった…
どうりで今まで広告収入が低かったわけだ(泣)
我ながらどれだけマネタイズに無頓着なんだ…
開発ツールが他の動画広告に対応してくれる事を願う。

まあ、最初からこの作品はコストをかけずに投稿機能を実装するステップアップが目的だったし、入れる予定だった課金要素もリリースの早さを優先して削除したので収益は期待してませんでしたが…
でも次の作品では対策を考えねば。

次は投稿機能を活かした本来作る予定の作品にしようかと思いましたが、今作を作ってる間にアクションゲーム作りたい欲求が高まってきたので、画像が使いまわせて早く完成しそうな【魔法少女クリティカル】の続編を先に作ることにしました。
6月位にはリリースして、残り半年で投稿機能メインのやつを作れたらなと思います。(リソース無しに半年とか絶対無理だ…)

★追記★
今作の失敗した点として、タイトルが検索で引っかかりにくいという点です。
”;”を入れて差別化してみたのですが、全く効果がありませんでした。
”Reflection”自体が一般的に使われている上に、同名のツール系アプリやゲームアプリもいくつかあってリサーチ不足でした。
エゴサーチがしにくいので、もしレビューや宣伝して頂いた方で見落としがあったら、すみません。


最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
今作をまだプレイしてない方は↓からぜひ遊んでください!